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流派技能 ├型 ├流派試練 └流派特殊効果 流派技能 流派技能 [#fc2aa6af] 公式より [#wb2988fc] 流派「型」 [#q20538c3] 流派試練[#o88bfe2b] 特殊効果 [#jd14608a] 流派開眼の書 [#p53d6c23] 備考 [#m3d49ef7] コメント [#fc2aa6af] 公式より 【流派技能】 「流派技能」を本ワールドに実装しました。 レベル15以上のプレイヤーは、各町の道場の庭にいるNPC「流派師範」に話しかけることによって、任意の「型」を修得することができます。 アイテム「流派古文書」を「流派師範^に渡すことによって特殊な「型」を修得できることもあります。 「流派師範」からはコマンド「流派技能の説明」で説明を受けられますのでご確認ください。 「型」を修得するとメインコマンド「流派技能」で実装することができ、戦闘で使用することが可能となります。 流派技能は戦闘内の行動と「流派試練」クエストを行うことによって成長していきます。 「流派試練」クエストは、流派師範のほか、武芸者や医者、剣客などの町人NPCから受けられることがあります。 流派技能の詳細データにつきましては、コマンド「流派技能」の任意の流派技能で詳細確認ボタンにて参照することができます。 成長深度技能の成熟度合を表し、最大に達した時点で皆伝となります。皆伝すると、その技能は成長しなくなります。なお、敵とのレベル差が10以上の場合、深度は通常通り上がりますが、その他の成長度合が低下していきます。ただし、NPCがレベル40以上の場合、このレベル差条件は適用されなくなります。 -効果「物理系攻撃」「火属性妖術」などに代表される技能効果を表します。バーが伸びれば効果度合も大きくなります。戦闘やクエストを行うことにより、呪詛や付与など特殊な効果がつくことがあります。これらの特殊効果は効果の大小に関わらず、他の技能の付与・呪詛効果を上書きするので、ご留意ください。 --使用回数制限1戦闘中に使用できる回数です。育成中にクエストで増減することもあります。 風化度皆伝すると「成長深度」の代わりに表示されます。技能の廃れ度合を表し、使用するたびに風化度合が上昇していきます。風化度が半分を超えると性能が劣化していき、最大に達するとその技能は実装できなくなります。 継続時間継続効果のある技能の場合、その効果時間を表します。効果が「物理攻撃」「火属性妖術」など瞬時に効果の現れる技能の場合は意味はありません。 標的度変動値その技能を使用したときに、敵を自身にひきつける度合です。 消費気合その技能を使用するのに必要な気合の量です。育成・皆伝の状態にかかわらず、プレイヤーのレベルが上昇すると消費気合も増えます。これらのデータは深度や風化の上昇によって変動することがあります。 流派は最大2つまで所有することができ、実装に技能スロットは必要ありません。 なお、本ワールド実装にあたり、テストワールドからの主な変更点は以下の通りです。 流派技能の詳細情報画面を変更しました。 町人クエスト、流派師範クエストを追加しました。 アイテム「流派古文書」のバリエーションを増やしました。 これらの古文書によって、新規モーションの型を得ることができます。 一度「型」を修得すると、実時間で1時間以上経過しないと、次の「型」が修得できません。 流派「型」 型 流派試練 流派試練 特殊効果 流派特殊効果 流派開眼の書 使用すると型の戦闘での成長を通常より伸びやすくする、クエストでの成長には影響なし。 二度以上使っても「すでに●●の真髄は掴んでいる」と表示されて重ねがけできない。 名称 入手方法 流派開眼の書・壱 流派試練 流派開眼の書・弐 流派特別試練 備考 準備つきの流派技能は準備しただけでは風化は進行しない。 戦闘での成長は限界がある(半分を過ぎたあたりが目安と言われている) コメント 皆伝した流派技能を実装して、合戦対人で降参でわざと死んでみました。約30回ほどで「完全風化」しました。 -- ew 術流派は攻撃力のバーが8割を超えると火方術は煉獄、無方術は天部光輪のグラになりました -- ・・ 「お春」に提供する水干を赤染め+入魂2回にすると受け取ってもらえました。 -- おんも 物理流派でも、攻撃力ゲージに比例して攻撃エフェクトが変わります。赤い血しぶき(ex 通常攻撃)→白い斬撃(ex 衝烈撃)→黄色い衝撃(ex 鬼神突) 剣気や毒が発動すると見れませんが… -- マスク侍 ↑神職の場合、成長バーが多いのがきたら流派開眼。成長バーの半分〜3分の2ぐらい戦闘で上げ、流派特訓で成長バーをぎりぎりまで調整して締めにとこしなえ。これで天部グラ準備ありだけど相手に1000超えるダメ叩き出せます。 -- カミシュ 流派の自己呪詛効果を逆メッキとして使うとそれなりに有効。例えば低速(自分)で効果時間の長い流派を作れば氷雪嵐などの呪詛効果を無視できる。 -- 本サバでもテストサバでの反則じみた流派は作成可能のようですね。半分まで戦闘で上げ、剣客できなくなるまで→武芸者(このときなんらかの付与効果がついていてはいけないのがポイント。)→門人。ここまででうまくいけば7割〜はいけます。ちなみに自分がやったときは深度のバーの長さはかなり低ランクのものでした。最後の準備なしとかは完全運だと思うのでなんとも。 -- [[//]] 物理流派だと上に書いてあるとうりで攻撃のエフェクトが変わるだけですか?大胆な動きの変更とかはないんですかね。 -- 名前 コメント
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必要技能解説 特定の能力を持つパイロットにのみに使用可能であったり、特定の状況下でのみ使用可能な武器、アビリティ、特殊能力、アイテム等を再現するために用意されている機能が必要技能です。必要技能は各種のデータに必要技能を満たすための条件(パイロット用特殊能力等)を括弧「()」で囲んで記述することで設定します。(後述する必要条件の場合には「 」で囲んで記述する) 必要技能を適用可能なデータ 必要技能は下記のデータに設定可能です。 (1)武器 書式武器名, ……, 武器属性 (必要技能) 武器データの末尾に必要技能を指定することで、必要技能が満たされた場合にのみその武器を使用出来るようにします。 必要技能が満たされていない武器は使用できないだけでなく、ステータスウィンドウや武器一覧に表示されません。(表示させたい場合は後述する必要条件を使う) 例 念動斬り, 1350, 1, 1, +19, -, -, -, AAAA, +5, 武 (念力Lv3) (2)アビリティ 書式アビリティ名, ……, アビリティ属性 (必要技能) アビリティデータの末尾に必要技能を指定することで、必要技能が満たされた場合にのみそのアビリティを使用出来るようにします。 必要技能が満たされていないアビリティは使用できないだけでなく、ステータスウィンドウやアビリティ一覧に表示されません。(表示させたい場合は後述する必要条件を使う) 例 癒しの光, 回復Lv3, 1, -, 30, -, - (術Lv3) (3)ユニット用特殊能力(アイテム用特殊能力) 書式特殊能力名=…… (必要技能) ユニット用特殊能力(アイテム用特殊能力)の末尾に必要技能を指定することで、必要技能が満たされた場合にのみその特殊能力が発動するようにします。 必要技能が満たされていない特殊能力は効果を発揮しないだけでなく、ステータスウィンドウや特殊能力一覧に表示されません。(表示させたい場合は後述する必要条件を使う) 例 バリアLv2=念動バリア 全 10 (念力Lv3) (4)ユニットの形態 書式必要技能=必要技能 ユニット用特殊能力「必要技能」(または「不必要技能」)を使ってユニットの形態に必要技能を設定することで、その形態が必要技能が満たされた場合にのみ使用できるようにします。 インターミッションでの乗り換えの際には必要技能で指定された特殊能力を持つパイロットしかユニットに乗ることが出来なくなります。また、特定の形態にのみ必要技能を設定することで必要技能を満たしていない形態への変形、換装、ハイパーモード、パーツ分離、合体、分離を禁止し、特定の特殊能力を持つパイロットのみが利用できる特殊形態を作ることが出来ます。 必要技能が満たされていないユニットを出撃させた場合、正しく動作しないことがあるので注意して下さい。 例 必要技能=念力Lv3 (5)アイテム 書式必要技能=必要技能 アイテム用特殊能力「必要技能」(または「不必要技能」)を使ってアイテムに必要技能を設定し、必要技能が満たされた場合にのみアイテムを装備・使用できるようにします。 必要技能が設定されたアイテムは、インターミッションでのアイテム交換の際に指定された特殊能力を持つパイロットが乗るユニットにしか装備出来なくなります。 また、既にアイテムを装備していたとしても必要技能が満たされない場合はアイテムの効力が一切発揮されません。 例 必要技能=術Lv3 パイロット用特殊能力による条件指定 多くの場合、必要技能の条件にはパイロット用特殊能力を指定します。特殊能力の必要レベルを指定するときには「Lv半角数字」と表記します。なお、メインパイロットではなく、サブパイロットやサポートパイロットがその特殊能力を持っていても必要技能の条件は満たされます。ただしオーラと超能力はユニットに乗っている全員のパイロットの特殊能力レベルが加算されてレベルが算出された上で必要レベルの判定が行われます。これらの特殊能力についての詳細はパイロット用特殊能力のページを参照して下さい。 例 メテオ, 2800, 1, 5, +20, -, 100, -, AAAA, +10, M投L1 (術Lv3) 必要技能はパイロット用特殊能力の本来の名称を指定した場合と、特殊能力の別名を指定した場合とで動作が異なります。 ・本来の名称を指定した場合 パイロットがその能力を持っていれば必要技能が満たされます。パイロットの持つ特殊能力に別名が付けられていても影響はありません。 ・別名を指定した場合 パイロットが同じ別名を持つ特殊能力を持っている場合にのみ必要技能が満たされます。 例 必要技能が「(術Lv3)」の場合、「術Lv3」を持つパイロットと「術Lv3=魔法」を持つパイロットのいずれがユニットに乗っていたとしても必要技能は満たされます。 しかし必要技能が「(魔法Lv3)」の場合は「術Lv3=魔法」を持つパイロットがユニットに乗っている際は必要技能が満たされますが、「術Lv3」を持つパイロットや「術Lv3=呪術」を持つパイロットがユニットに乗っていても必要技能は満たされません。 その他の条件指定 必要技能の条件としてパイロット用特殊能力以外にも以下のものを指定することができます。 パイロット名称 指定した名称のパイロットもしくはサポートが乗っている場合に条件が満たされます。 ただし、ユニットの規定パイロット数が括弧付きの場合はメインパイロットが指定したパイロットである時にのみ有効です。 例 (アリス=リリアン) パイロット愛称 指定した愛称のパイロットもしくはサポートが乗っている場合に条件が満たされます。 ただし、ユニットの規定パイロット数が括弧付きの場合はメインパイロットが指定したパイロットである時にのみ有効です。 例 (アリス) パイロット性別 指定した性別のパイロットもしくはサポートが乗っている場合に条件が満たされます。 ただし、ユニットの規定パイロット数が括弧付きの場合はメインパイロットが指定した性別である時にのみ有効です。 例 (女性) レベル メインパイロットのレベルが指定した値以上である場合に条件が満たされます。 例 (レベルLv99) 格闘 メインパイロットの格闘攻撃力が指定した値以上である場合に条件が満たされます。 例 (格闘Lv200) 射撃 メインパイロットの射撃攻撃力が指定した値以上であり、なおかつメインパイロットが術能力及び魔力所有能力を持っておらず、Optionコマンドで「魔力使用」オプションが指定されていない場合に条件が満たされます。 魔力 メインパイロットの射撃攻撃力が指定した値以上であり、なおかつメインパイロットが術能力もしくは魔力所有能力を持っているか、Optionコマンドで「魔力使用」オプションが指定されていた場合に条件が満たされます。 命中 メインパイロットの命中が指定した値以上である場合に条件が満たされます。 回避 メインパイロットの回避が指定した値以上である場合に条件が満たされます。 技量 メインパイロットの技量が指定した値以上である場合に条件が満たされます。 反応 メインパイロットの反応が指定した値以上である場合に条件が満たされます。 格闘初期値 メインパイロットの格闘初期値(パイロットデータに記載された格闘攻撃力)が指定した値以上である場合に使用可能になります。 (パイロット用特殊能力「格闘UP」等による修正は加算されます) 射撃初期値 メインパイロットの射撃初期値(パイロットデータに記載された射撃攻撃力)が指定した値以上であり、なおかつメインパイロットが術能力及び魔力所有能力を持っておらず、Optionコマンドで「魔力使用」オプションが指定されていない場合に条件が満たされます。 (パイロット用特殊能力「射撃UP」等による修正は加算されます) 魔力初期値 メインパイロットの射撃初期値(パイロットデータに記載された射撃攻撃力)が指定した値以上であり、なおかつメインパイロットが術能力もしくは魔力所有能力を持っているか、Optionコマンドで「魔力使用」オプションが指定されていた場合に条件が満たされます。 (パイロット用特殊能力「射撃UP」等による修正は加算されます) 命中初期値 メインパイロットの命中初期値(パイロットデータに記載された命中値)が指定した値以上である場合に使用可能になります。 (パイロット用特殊能力「命中UP」等による修正は加算されます) 回避初期値 メインパイロットの回避初期値(パイロットデータに記載された回避値)が指定した値以上である場合に使用可能になります。 (パイロット用特殊能力「回避UP」等による修正は加算されます) 技量初期値 メインパイロットの技量初期値(パイロットデータに記載された技量値)が指定した値以上である場合に使用可能になります。 (パイロット用特殊能力「技量UP」等による修正は加算されます) 反応初期値 メインパイロットの反応初期値(パイロットデータに記載された反応値)が指定した値以上である場合に使用可能になります。 (パイロット用特殊能力「反応UP」等による修正は加算されます) 気力 メインパイロットの気力が 100+必要レベル×10 以上である場合に使用可能になります。 例 気力130以上の場合は(気力Lv3) ユニット名称 ユニットの名称が指定された名称である場合に条件が満たされます。 ユニット愛称 ユニットの愛称が指定された愛称である場合に条件が満たされます。 ユニットクラス ユニットのクラスが指定されたクラスである場合に条件が満たされます。 判定の際に専用指定や人間ユニット指定の括弧は無視されます。 ランク ユニットのユニットランクが指定された値以上である場合に条件が満たされます。 例 (ランクLv10) 瀕死 ユニットのHPが最大HPの1/4以下である場合に条件が満たされます。 例 (瀕死) HP ユニットのHPが最大HPの 必要レベル×10% 以上である場合に条件が満たされます。 例 (HPLv10) EN ユニットのENが最大ENの 必要レベル×10% 以上である場合に条件が満たされます。 例 (ENLv5) ユニット位置 ユニットが指定された位置にいる場合に条件が満たされます。位置には「地上」「空中」「水中」「宇宙」のいずれかを指定して下さい。 例 (水中) @地形名称 ユニットが指定された地形にいる場合に条件が満たされます。地形は名称で指定して下さい(マップデータに一覧があります)。 例 (@林) アイテム装備 ユニットが指定されたアイテムを装備している場合に条件が満たされます。アイテムは名称、クラスのいずれかで指定して下さい。クラスを使って指定する場合、専用指定は無視されます。 例(賢者の石装備) 例2(槍装備) ユニット*マス以内 ユニットが指定されたユニットの*マス以内にいる場合に条件が満たされます。ただし、指定されたユニットはユニットに対して味方であり、なおかつ行動可能である必要があります。 ユニットはユニットの名称、メインパイロットの名称、「母艦」のいずれかで指定して下さい。「母艦」と指定した場合は母艦能力を持つユニット全てが対象になります。ユニットまでの距離は1から9までの数値で指定してください。 この必要技能はインターミッション中は常に満たされているとみなされます。 例 (母艦3マス以内) ユニット隣接 ユニットが指定されたユニットと隣接している場合に条件が満たされます。ただし、指定されたユニットはユニットに対して味方であり、なおかつ行動可能である必要があります。 この必要技能はインターミッション中は常に満たされているとみなされます。 例 (バスターキャノンキャリアー隣接) 特殊状態名状態 ユニットが指定された特殊状態にある場合に条件が満たされます。指定可能な特殊状態についてはSetStatusコマンドの解説を参照してください。 例(毒状態) 高度な条件指定 必要技能には複数の条件を指定することが可能です。括弧「()」内に条件を半角スペース「 」で区切って並べてください。並べる条件の数に制限はありません。『並べた条件が全て満たされた場合』にのみ必要技能が満たされたと見なされます。 例 (切り払いLv3 レベルLv30) 複数の条件を指定し、『いずれかの条件が一つでも満たされされた場合』に必要技能が満たされたと見なすようにするには条件の間を「 or 」で区切ります。 例 (剣装備 or 魔剣装備) この2つを併用することも可能です。下の例ではユニットが「剣」もしくは「魔剣」のクラスに属するアイテムを装備しており、なおかつメインパイロットのレベルが30以上である場合に必要条件が満たされます。 例 (剣装備 or 魔剣装備 レベルLv30) 指定した条件が満たされないことを条件にする場合は条件の前に「!」をつけて下さい。 例 (!瀕死) 必要技能の対象をそのユニット自身ではなく、そのユニットを召喚したユニットに設定することが可能です。この場合、必要条件の前に「*」をつけて下さい。 例 (*アリス=リリアン) 必要技能をインターミッションのステータスコマンド実行中に無条件で満たされていると判定させることが出来ます。この場合、必要条件の前に「+」をつけて下さい。 例 (+アリス=リリアン) 「!」「*」「+」をそれぞれ併用する場合は「+*!」の順で指定して下さい。 必要条件 武器、アビリティ、ユニット用特殊能力に必要技能を指定した場合、条件が満たされない時はその武器、アビリティ、ユニット用特殊能力が使用できなくなると同時にステータスウィンドウ等に一切表示されなくなります。しかし、条件が満たされない場合に使用不可にはしたいが、画面には表示しておきたいということがあります。 このような場合は必要条件を用います。必要条件は必要技能の場合とは異なり、条件を「 」で囲んで記述します。必要条件には上で述べた必要技能で指定できる条件全てを指定可能です。 例1 ドリルアタック, 1350, 1, 1, +19, -, -, -, AAAA, +5, 武 母艦3マス以内 例2 森林浴, 回復Lv3, 1, -, 30, -, - @森 or @林 例3 バリアLv3=瀕死バリア 全 0 瀕死 必要条件は武器、アビリティ、ユニット用特殊能力にのみ使うことが出来ます。 必要条件は必要技能と同時に指定することが出来ます。必要条件、必要技能の順に指定してください。 例 森のカーニバル, 回復Lv3, 3, -, 60, 120, M全 @森 or @林 (術Lv4) 条件設定の注意 必要技能(必要条件)をユニット用特殊能力に設定する場合、そのユニット用特殊能力が効果を発揮しないと必要技能(必要条件)の条件が満たされないような指定をすると、必要技能(必要条件)は正しく動作することが保障されません。 例えば気力上限能力を付加するパイロット能力付加能力に対してメインパイロットの気力を条件とする必要技能(必要条件)を設定した場合、そのパイロット能力付加能力は正しく動作しません。
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戦闘技能派生1 戦闘技能派生2 生産技能派生第一段階戦闘技能×生産技能(LV6/LV12) 補助技能×生産技能(LV8/LV12) 第二段階戦闘技能×生産技能(LV12/LV24) 補助技能×生産技能(LV16/LV24) 第三段階戦闘技能×生産技能(LV18/LV36) 補助技能×生産技能(LV24/LV36) 第四段階戦闘技能×生産技能(LV24/LV48) 補助技能×生産技能(LV32/LV48) その他 生産技能派生 第一段階 戦闘技能×生産技能(LV6/LV12) 強制合成 格闘6+合成12装備アイテム2つを無理矢理合成して別のアイテムを作り出します。 この技能のLVが高いほどHIT/MHITが増加し、強制合成ではない通常の装備同士の合成の際の成功条件も緩和されます。 この技能の処理番号は2910です。 補助技能×生産技能(LV8/LV12) 暗器作製 隠密8+武器12暗器は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えてCRIも増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と敏捷が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。 LVが高いほど戦闘中のCRIが増加します。 この技能の処理番号は3015です。 衣装作成 舞踊8+防具12衣装は防具に分類され、通常の防具に加えて戦闘中のEVAと魅力も増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 また、この技能のLVが高いほどEVA/MEVAが増加します。 この技能の処理番号は3012です。 高級装飾 美学8+装飾12より効果の高い装飾を作製できるようになる技能です。 LVが高いと作製時の効果AのLVが増加することがあります。ただし高級装飾を修得していると、装飾作製時に材料アイテム所持者のPSが消費されてしまいます。増加分だけのPSが無かった場合は高級装飾による効果を全て無視し、通常の装飾作製として処理されます。 LV8:赤い枝(体力LV1 → 体力LV2) LV10:青い宝石(平穏LV1 → 平穏LV2)など 高級装飾LVが、通常の装飾作成で付加Aが付けられるLV(=付加で効果Bを付けられるLV)以上だと効果AのLVが+1。 ×ただし元の付加AがLV0の物には効果が無いらしい。→つくことを確認。高級装飾LV1では露草宝石や歩行石壁の素(装飾LV0でもつく)の効果が上がらないことを言っている? LVが高いほど戦闘中のMSPが増加します。 ○霊装飾 ○霊8+装飾12○飾は装飾に分類され、通常の装飾に加えて○属性耐性も増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中の○属性特性が増加します。 この技能の処理番号は3071~3076です。 (○霊装飾のLV次第では装備アイテムに特殊効果Aが付加されます。装飾のLVが高くても○飾作製時の強さや特殊効果Aの付加には影響しません。) 第二段階 戦闘技能×生産技能(LV12/LV24) ○○(武器名)作製 (物理武器)12+武器24○○をより上手に作製する技能です。 LVが高いほど○○作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中の○○の特性を強化します。 盾弓作製 弓12+防具24盾弓は弓矢に分類され、射程は2で、通常の弓矢に加えてDF/EVAも増加しますが、装備箇所「武器」にしか装備できません。作製時の強さは作製者の器用と敏捷が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 性能発揮具合は弓矢の性能発揮具合に依存します。 LVが高いほど戦闘中のEVA/MEVAが増加します。 この技能の処理番号は3018です。 魔弾作製 魔術12+装飾24魔弾は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、自身が与える魔法ダメージが増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の魔力と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のMATが増加します。 この技能の処理番号は3023です。 御守作製 魅惑12+装飾24御守は装飾に分類されますが、通常の装飾に加えて、自身の使役するペットに対する魔法ダメージも軽減します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の魅力と天恵が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほどDF/MDFが増加します。 この技能の処理番号は3028です。 合成獣 魅惑12+合成24ペット2匹を合成して別のペットを作り出します。この技能のLVが合成の成功条件となります。 LVが高いほど戦闘中のMSPが増加します。 この技能の処理番号は2980です。 健康食品 命術12+料理24健食は料理に分類され、通常の料理に加えて食べた時にHP/SPが回復する」という効果も持ちます。この技能のLVが高いほど健食料理時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のMHPが増加します。 この技能の処理番号は3120です。 獣餌作製 魅惑12+料理24獣餌は料理に分類されますが、通常の料理とは違い、アイテムが持つ特殊効果を与えられる対象は「自分の所持ペット全て」となります。この技能のLVが高いほど獣餌料理時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のEVA/MEVAが増加します。 この技能の処理番号は3150です。 魔衣作製 魔術12+防具24魔衣は防具に分類されますが、通常の防具に加えて「魔法ダメージを軽減する」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のMDFが増加します。 この技能の処理番号は3060です。 魔弓作製 弓矢12+魔石24魔弓は弓矢に分類され、射程は3で、通常の弓矢に加えてMAT/MHITも増加しますが、装備箇所「武器」にしか装備できません。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。性能発揮具合は弓矢の性能発揮具合に依存します。 LVが高いほど戦闘中のAT/MATが増加します。 この技能の処理番号は3019です 邪石作製 吹矢12+魔石24 邪石は魔石に分類され、射程は3で、通常の魔石に加えて、全状態異常特性も増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3024です。 また、この技能のLVが高いほど全状態異常特性が増加します。 補助技能×生産技能(LV16/LV24) 封殺料理 毒物16+料理24やばい料理を無理矢理食わせる技能です、敵の特殊効果を消滅させる技を中心に覚えます。 LVが高いほどCRI/MCRIが増加します。 瞬速料理 軽業16+料理24料理技を素早く繰り出す技能です。LVが高いほど、戦闘フェイズ中の料理に関する技の使用後に追加行動が発生しやすくなります。LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10:残りHPが少ないほど追加行動が発生しやすくなります。 LV20:技の使用後に物理攻撃が出るように。 LV30:料理に関する技を使用するたびに攻撃力が増加します。 大傘作製 気象16+武器24 大傘は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えてEVA/MEVAが増加します、非接触フェイズでは特に増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と敏捷が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。 この技能の処理番号は3016です。 また、この技能のLVが高いほどEVA/MEVAが増加します。 ○(属性名)印作製 ○霊16+武器24 br ○印は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えて○属性特性が増加し「第A(強さに依存)ターンまでの自分の全ての攻撃を○属性に変化させる」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と天恵が大きく関わります。武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 また、この技能のLVが高いほど○属性特性が増加します。 この技能の処理番号は3051~3056です。 ○(属性名)衣作製 ○霊16+防具24○衣は防具に分類されますが、通常の防具に加えて「物理攻撃や魔法攻撃を受けると○属性特性が増加する」 という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と天恵が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中の○属性特性が増加します。 この技能の処理番号は3061~3066です。 魔鏡作製 水霊16+魔石24魔鏡は魔石に分類され、射程は2で、通常の魔石に加えて、「魔法攻撃を受けた場合に、まれに魔法攻撃で反撃する」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のMHIT/MCRIが増加します。 この技能の処理番号は3022です。 楽器作製 音楽16+装飾24楽器は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、音に関する技の効果が強化されます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中の楽器の特性を強化 します。 この技能の処理番号は3029です。 動像作製 地霊16+装飾24動像は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、戦闘開始時に動像が動き出し戦闘に参加します。アイテム名が戦闘時の名前になり、強さによって動像の性能が変わります。ただし、動像は装備箇所「装飾」にしか装備できません。作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のDF/地属性特性が増加します。 この技能の処理番号は3080です。 薬品付加 医学16+付加24アイテム「消耗」「薬品」を消費して、装備アイテムに効果を付加します。この技能のLVが効果付加の成功条件となります。 LVが高いほど全状態異常特性が増加します。 この技能の処理番号は3210です。 効果消去 隠密16+付加24アイテム「材料」を消費して、装備アイテムの効果Bを消去します。この技能のLVが効果消去の成功条件となります。また、材料の強さが高いほど、装備の強さが低いほど、成功条件が緩和されます。 消去成功の際に、使用した材料をアイテム「結晶」に作り変えることができます (成功条件は困難化)。 「結晶」の効果Aには消去した効果Bが付加されます。 「結晶」は生産行動「効果付加」で消費材料にすると、効果Aに付加されている特殊効果を無条件で効果Bに付加できます。 LVが高いほど戦闘中のMHP/MSPが増加します。 この技能の処理番号は3197です。 保存食 水霊16+料理24保食は料理に分類されますが、通常の料理とは違い、強さが劣化しません。この技能のLVが高いほど保食料理時の強さが増加します。 LVが高いほど戦闘中のDF/MDFが増加します。 この技能の処理番号は3130です。 薬品作製 料理24+医学16アイテム「材料」「食材」をアイテム「薬品」に作り変えます。薬品は消耗に分類され、様々な効果を持ちます。この技能のLVが薬品作製の成功条件となります。 LVが高いほど戦闘中の全状態異常耐性が増加します。 この技能の処理番号は3190です。 第三段階 戦闘技能×生産技能(LV18/LV36) 庖丁師 短剣18+料理36 巧みな料理技術を行使する技能です。 LVが高いほどMSP/CRIが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 料理に関する技の攻撃力が強化されます。 LV20 攻撃対象の体格が高いほどHIT/CRIが強化されます。 LV30 料理に関する技が非接触フェイズで使用可能になります。 おにく化 魅惑18+料理36 あらゆるペットをおにくにすることができます、ENoを 0 と指定するとおにく実験となります この技能のLVがおにく化の成功条件となります。体格の高いペットほど難易度は上がります。この技能の処理番号は3097です。 また、この技能のLVが高いほどMHP/DFが増加します。 食材作製 召喚18+料理36 PSを消費してアイテム「食材」を作り出します。ENoを 0 と指定すると作製実験となります。 この技能のLVが作製の成功条件になります、失敗時はPSを消費しません。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3098です。 また、この技能のLVが高いほどMHP/MSPが増加します。 武器強化 (物理武器)18+付加36 材料を消費することで武器を強化することができます、ENoを 0 と指定すると強化実験となります。 強化量は「武器の強さ」「材料の強さ」「強化回数」によって決定されます。ただし、この技能のLVを超える強さの材料アイテムを消費することはできません。また、ある条件を満たすと武器の効果AのLVが増加する場合もあります、効果AにLV表記が無い場合は何も影響しません。この技能の処理番号は3250です。 また、この技能のLVが高いほどMHPが増加します。 ※(物理武器)短剣と斧で確認。 魔石強化 ○術18+付加36 材料を消費することで魔石を強化することができます、ENoを 0 と指定すると強化実験となります。 強化量は「魔石の強さ」「材料の強さ」「強化回数」によって決定されます。ただし、この技能のLVを超える強さの材料アイテムを消費することはできません。また、ある条件を満たすと魔石の効果AのLVが増加する場合もあります、効果AにLV表記が無い場合は何も影響しません。この技能の処理番号は3260です。 また、この技能のLVが高いほどMSPが増加します。 効果装着 魅惑18+付加36 材料を消費することでペットに特殊効果を付加することができます、ENoを 0 と指定すると付加実験となります。 この技能のLVが効果装着の成功条件となります。捕獲時の能力が高いペットほど、付加を多く持っているペットほど、難易度は上がります。この技能の処理番号は3230です。 また、この技能のLVが高いほどMSP/魅力が増加します。 効果付随 召喚18+付加36 戦闘中に自分が召喚したキャラクター全てに特殊効果を持たせる技能です。 LVが高いほど戦闘中のDF/MDFが増加し、特殊効果の選択肢も増加します。 Lv3:「攻撃:攻撃Lv3付加」 Lv6:「防御」 Lv9:「吸血」 Lv12:「貫通」 Lv15:「削気」 Lv18:「活泉」 Lv21:「倍速」 Lv24:「マナ」 Lv27:「反射」 Lv30:「追撃」 マナ〇 〇(物理技能)18+武器36 マナ〇は〇に分類されますが、物理ダメージが増加するのではなく、毎ターン強さに応じてSPが回復します。 加えて、修得条件に技能「〇」を含みこの装備の強さより消費SPが高い技を使用した直後にも同様のSP回復が発生します。 この効果は装備箇所「自由」でのみ発揮します。 作製時の強さには通常の〇と同じ要素が関わります、またこの技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3004です。 また、この技能のLVが高いほどMHP/MSPが増加します。 神器作製 命術18+武器36 アイテム「材料」をアイテム「神器」に作り変えます。 神器は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えて、戦闘中の自分に対するあらゆるHP回復効果が強化されます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と天恵が大きく関わります。武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3039です。 また、この技能のLVが高いほどDF/MDFが増加します。 呪具作製 呪術18+武器36 アイテム「材料」をアイテム「呪具」に作り変えます。 呪具は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えて、攻撃対象の装備によるダメージ軽減を 弱める効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と天恵が大きく関わります。 武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3040です。 また、この技能のLVが高いほどAT/HITが増加します。 戦旗作製 魅惑18+武器36 戦旗は武器に分類され、射程は1です。ただし物理ダメージが増加するのではなく、 自分のペット全体のAT/MATを増加させます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3038です。 また、この技能のLVが高いほどDF/MDFが増加します。 〇マナ 〇(物理技能)18+防具36 〇マナは防具に分類されますが、物理ダメージを軽減するのではなく、 毎ターン強さに応じてSPが回復します。 加えて、修得条件に技能「〇」を含み、 この装備の強さより消費SPが高い技を使用した直後にも同様のSP回復が発生します。 この効果は装備箇所「自由」でのみ発揮します。 作製時の強さには通常の防具と同じ要素が関わります、またこの技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 また、この技能のLVが高いほどMHP/MSPが増加します。 妖刀作製 短剣18+魔石36 アイテム「材料」をアイテム「妖刀」に作り変えます。 妖刀は短剣に分類され、射程は1で、通常の短剣に加えて「物理攻撃のダメージ算出時に攻撃対象のDFよりMDFの方が強く関わる」という効果を持ちますが、装備箇所「武器」にしか装備できません。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。性能発揮具合は短剣の性能発揮具合に依存します。この技能の処理番号は3058です。 また、この技能のLVが高いほどHIT/MHITが増加します。 マナ魔石 ○術18+魔石36 マナ魔石は魔石に分類されますが、魔法ダメージが増加するのではなく、毎ターン強さに応じてSPが回復します。加えて、修得条件に技能「魔術/呪術/命術/幻術」のいずれかを含みこの装備の強さより消費SPが高い技を使用した直後にも同様のSP回復が発生します。この効果は装備箇所「自由」でのみ発揮します。 作製時の強さには通常の魔石と同じ要素が関わります、またこの技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3011です。 また、この技能のLVが高いほどMHP/MSPが増加します。 肉球作製 格闘18+装飾36 アイテム「材料」をアイテム「肉球」に作り変えます。 肉球は格闘に分類され、射程は1で、通常の格闘に加えて「攻撃命中時にダメージに応じて魅了が追加されることがある」という効果を持ちますが、装備箇所「武器」にしか装備できません。作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。性能発揮具合は格闘の性能発揮具合に依存します。 この技能の処理番号は3057です。 また、この技能のLVが高いほどEVA/SPDが増加します。 矢筒作製 〇矢18+装飾36 矢筒は装飾に分類され、通常の装飾に加えて、弓/吹矢を必須装備とする技の技効果においてHIT/全状態異常特性が増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の魅力と天恵が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3030です。 また、この技能のLVが高いほどHITが増加します。 護符作製 命術18+装飾36 アイテム「材料」をアイテム「護符」に作り変えます。 護符は装飾に分類され、通常の装飾に加えて「戦闘離脱しそうになった際に一度だけHPが回復する」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の魅力と魔力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3027です。 また、この技能のLVが高いほどDF/MDFが増加します。 藁人作製 呪術18+装飾36 アイテム「材料」をアイテム「藁人」に作り変えます。 藁人は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、戦闘開始時に敵全体の 状態異常耐性を減少させます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の魅力と魔力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3079です。 また、この技能のLVが高いほど全状態異常特性が増加します。 補助技能×生産技能(LV24/LV36) 花火師 火霊24+合成36 戦闘中、特定のタイミングで花火を繰り出す技能です。 LVが高いほど戦闘中の魅力/MEVAが増加し、花火の選択肢も増加します。 LV3:「号砲」 非接触フェイズ開始前:敵全体 / 火属性(中) LV6:「万雷」 非接触フェイズ開始前:敵ランダム / 火属性(中) × 3 LV9:「葉落」 毎ターン開始時:敵全体 / 火属性(微) × 2 Lv12:「群蜂」 戦闘フェイズ技使用後:敵単体 / 火属性(微) × 3 ※弱者追尾 LV15:「花雷」 1ターン目開始時:自分を除く敵味方全員 / WAIT増加 + 次の(物理+魔法)攻撃の命中率が減少 LV18:「千輪」 戦闘離脱時:敵全体 / 火属性(弱) × 5 LV21:「虎の尾」 HPかSPが10%以下の時に、一度だけ:敵単体 / 3.0 ⇒ 自分/ HP回復(与ダメ30%?) + SP回復(与ダメ2%+95?) LV24:「銀牡丹」 1ターン目行動後?:敵単体 / 火属性(中) ⇒ SP減少 LV27:「錦冠菊」 行動前?:敵全体 / 火属性(弱) ⇒ 炎上(?) LV30:「飛遊星」 被ダメ時発動(高):敵全体 /( 火属性(弱)⇒炎上(1) ) × 2 医食同源 医学24+料理36料理を用いて戦闘を支援する技能です。 LVが高いほどMHP/全状態異常耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:自分の使用する技によるHP回復効果にDF/MDF増加効果が追加されます。 LV20 戦闘フェイズ中の料理に関する技の使用後に、味方の状態異常を(深度2)回復させます。 LV30 戦闘フェイズ中の料理に関する技の使用後に、味方全体のDF/MDFが増加します。 宝石作製 美学24+魔石36 アイテム「材料」をアイテム「宝石」に作り変えます。 宝石は魔石に分類され、射程は3で、通常の魔石に加えて、受ける魔法攻撃のダメージを軽減する効果も持ちます。 (この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の魅力と魔力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3026です。 また、この技能のLVが高いほどDF/MDFが増加します。 魔翼作製 軽業24+魔石36 魔翼は魔石に分類され、射程は3で、通常の魔石に加えて、EVA/SPDも増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の敏捷と魔力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3025です。 また、この技能のLVが高いほどEVA/SPDが増加します。 〇晶作製 〇霊24+魔石36 アイテム「材料」をアイテム「〇晶」に作り変えます。 〇晶は魔石に分類され、射程は3で、通常の魔石に加えて、通常攻撃が〇属性になり〇属性特性も増加します(この効果は装備箇所「自由」では発揮されません)。 作製時の強さは作製者の魔力と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3046です。 また、この技能のLVが高いほどMAT/MHITが増加します。 鉄扇作製 舞踊24+武器36 鉄扇は武器に分類され、射程は1で、通常の武器に加えて、「受けた魔法ダメージの一部を攻撃者に反射することがある」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と魔力が大きく関わります。武器に分類されますが、性能発揮具合は装飾の性能発揮具合に依存します。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3048です。 また、この技能のLVが高いほどEVA/SPDが増加します。 白衣作製 医学24+防具36 白衣は防具に分類され、通常の防具に加えて全状態異常耐性も増加します(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の器用と天恵が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3078です。 また、この技能のLVが高いほど全状態異常耐性が増加します。 第四段階 戦闘技能×生産技能(LV24/LV48) 酔拳 格闘24+料理48 酔うと強くなる例の技能です、未成年は車酔い的なもので強くなります。 LVが高いほど戦闘中のHIT/EVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 重鎧作製 呪術24+防具48 重鎧は防具に分類され、通常の防具に加えて更にDFが増加し 「ある値以下の被ダメージを軽減する」という効果を得ますが、 EVA/SPDが減少します(これらは装備箇所「自由」でも発揮します)。作製時の強さは作製者の体格と器用が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3059です。 また、この技能のLVが高いほどDFが増加します。 補助技能×生産技能(LV32/LV48) 光合成 光霊32+合成48 光エネルギーを用いて二酸化炭素と水から炭水化物と酸素を作り出す技能です。 LVが高いほどエコロジーになり、戦闘中のMSP/光属性特性も増加します。 LV10:技の消費SPが10減少します、最低値は0です。 LV20:技の使用後にSPが0のとき、SPが回復します。 LV30:戦闘離脱前にSPを消費してHPが回復されます。 薬箱作製 医学32+装飾48 薬箱は装飾に分類され、通常の装飾に加えて「自分の使用する技によるHP回復効果が強化される」という効果を持ちます(この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の天恵と魅力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。この技能の処理番号は3077です。 また、この技能のLVが高いほど自分の使用する技によるHP回復効果が強化されます。
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生物学(1%) 生き物に関する科学である。植物学、細胞学、エコロジー、遺伝学、組織学、微生物学、生理学、動物学などがある。探索者の理解度は、プレイする時代での理解度を表す。この技能を使うことによって、恐ろしいクトゥルフ神話の細菌に対するワクチンを開発するというようなこともできるかもしれないし、密林の植物の幻覚成分を分離することができるかもしれない。 説得(15%) 対象に特定の考えや概念や信念をしっかりと納得させたいときに使う技能である(〈言いくるめ〉と同じように、〈説得〉も真実や事実には関係なく用いることができる)。しかし、〈言いくるめ〉と違うところは、〈説得〉の効果は無期限的・潜行的に続くということである。ときには何年も続くかもしれない。何かの出来事や別の〈説得〉のせいで相手が別の方向に考えを向けるまで続くのだ。〈説得〉を成功させて適用させるためには、1時間から数日の時間がかかる。どのくらいの時間がかかるかは、説得しようとする内容による。 操縦(1%) 基本的には〈運転〉と同じものだが、これは空を飛ぶものまたは水の上に浮かぶものを操縦する技能である。探索者がどのような種類のものを〈操縦〉する技能を持っているのか、探索者シートに書き込むスペースがある。どのような種類のものであれ、すべて1%からスタートする。 〈航空機の操縦〉の技能は時代によって違う。〈ボートの操縦〉の技能は時代によって変わることはないし、帆船とモーターボートの区別もしない。悪天候、視界不良、ダメージなどの修正条件は航空機の場合にも船の場合にも同じように適用される。 この技能の技能値が15%未満の者は、苦境に陥る可能性がある。そういう者は視界良好な穏やかな日であればロールなしで操縦することができるが、そういう場合でも、離陸、着陸、ドック入り、帆の張り替え、風や潮の流れの判断などの際には〈幸運〉ロールが必要である。〈操縦〉のロールが必要になるのは、嵐や計器操縦や視界不良そのほかの難しい条件がある場合である。 〈航空機の操縦〉:下記に名前が示されているような普通のクラスの航空機のことが理解でき、操縦能力もどんどん高くなっていく。着陸の際には、どんなに良い条件の下であっても〈操縦〉ロールをしなければならない。ただし条件がよい場合には、成功率は2倍になる。難しい条件の下ではパイロットの通常の成功率で着陸する。ロールに失敗したということは、ただ航空機に何らかのダメージを受けたというだけかもしれない。次の離陸の前に修理しておかなければならないが、パイロットや乗客の方は普通に歩いて帰れる。あるいはひどい傷を負わずにすむためには〈幸運〉ロールが必要かもしれない。結果が「00」であった場合は、ひどい事故になってしまったということで、少なくともパイロットは死亡する。 違う種類の航空機の操縦は別の技能として数えられるので、それぞれ別々にリストしておかなければならない。あるいはキーパーが適切に判断してもかまわない。1890年代には、〈気球の操縦〉だけしかない。1920年代には〈気球/飛行船/民間プロペラ機の操縦〉だけしかない。現代には、〈民間プロペラ機操縦〉、〈民間ジェット機操縦〉、〈定期旅客機の操縦〉、〈ジェット戦闘機の操縦〉、〈ヘリコプターの操縦〉がある。 〈ボートの操縦〉:小さなモーターボートあるいは帆船が、風の中、嵐の中、潮流の中でどのようになるかが理解でき、波や風の動きを読んで隠れた障害物や近づいてくる嵐を察知することができる。風があれば初心者にとって、手こぎボートを岸壁につけるだけでも難しい仕事だろう。 地質学(1%) 岩の層を見てだいたいの年代を知ったり、化石のタイプを識別したり、鉱物や結晶をほかと区別したり、削岩や採鉱に適した場所を指摘したり、土質を鑑定したり、火山の噴火や地震や雪崩などの自然現象を予測するための技能である。シャーロック・ホームズはロンドン周辺の土のエキスパートで、人のブーツについている泥を調べて、その人間の行動を言い当てることができた。 跳躍(25%) この技能に成功することにより、探索者は垂直方向に飛び上がり、自分の身長分高いところにあるものをつかむことができ、また身長分の距離を垂直方向に安全に飛び降りることができる。また、水平方向にも、助走なしで自分の身長分の距離を飛ぶことができるし、助走してから飛べば、身長の2倍の距離を飛ぶことができる。高いところから落ちた場合に、落下による負傷に備えて〈跳躍〉ロールに成功すれば、落下で失う耐久力から1D6ポイントを差し引くことができる。 追跡(10%) この技能を使って、探索者は柔らかい土か葉っぱの上を通った人や車や動物の跡をたどっていくことができる。足跡がついてから時間がたって追跡する場合には、1日経過するごとに成功率を10%引く。その間に雨が降れば、追跡は不可能になるだろう。生き物を、水の上、コンクリートの上、あるいはヤカンに追跡することはできない。ただし、特殊な状況の場合はこのかぎりではない。 頭突き(10%) 酒場のけんかにはなくてはならない素手の技能である。〈頭突き〉は相手の腹に当てることが多いが、そのほか、こめかみ、脳天、鼻、あご、後頭部などに当てることもある。混み合った中でも行うことのできる技能だ。〈頭突き〉は驚くほど素早く行える攻撃であり、相手の戦意を失わせるほど強烈なものでもある。〈頭突き〉で相手の攻撃を受け流すことはできないが、〈マーシャルアーツ〉で〈頭突き〉の効果を高めることができる。この技能にはノックアウトのルールが適用される。 電気修理(10%) この技能を使うことによって、探索者は電気装置(例えば自動点火装置、電動モーター、ヒューズボックス、警報器など)を修理したり再構成したりすることができる。現代ではこの技能は〈電子工学〉とはほとんど関係がない。電気器具を修理するためには、そのための部品とか道具が必要かもしれない。1920年代においては、就職のためにこの技能と〈機械修理〉技能の組み合わせが必要になるかもしれない。 電子工学(1%) 電子的な装置の故障点検や修理のための技能である。また、簡単な電子的装置を作ることもできる。これは現代だけの技能である。1890年代と1920年代においては、電子工学的な開発のためには〈物理学〉お〈電気修理〉を使う。〈電子工学〉をつかった仕事のための部品は、〈電気修理〉の場合とは違って、間に合わせのものではだめである。部品はそれぞれ特定の目的のために精密にデザインされて作られているからだ。正しいマイクロチップや回路基盤がなければ、技能だけ持っていても何の役にも立たない。 天文学(1%) この技能を使うことによって、ある特定の日あるいは特定の夜あるいは特定の時間に、どんな恒星あるいは惑星が頭上にあるかわかる。たとえわからなくても、それを見つける方法はわかる。また、日食や流星群がいつ起こるかわかり、主要な星の名前もわかる。また、別の世界にどんな生命体がいるのかということについて、現在知られている範囲のことはある程度知っている。銀河系の存在や構成なども知っている。専門家であれば、軌道を計算したり、星のライフ・サイクルについて議論したりすることもできる。時代が現代であれば、赤外線天文学や超長基線電波干渉計などの専門家であることもありうる。 投擲(25%) 手元にある物を投げて対象に当てたいとき、あるいは投げた物の適切な部分を対象に当てたいとき(例えばナイフや斧を投げて、刃の部分が相手に当たるようにしたいとき)、〈投擲〉の技能を使う。手の平サイズの物でバランスの適度な物であれば、その物のSIZを超えた探索者のSTR1ポイントにつき、3m投げることができる。ただし、投げるようにデザインされている物の場合には、その物のSIZ超える探索者のSTR1ポイントにつき、6mまで投げることができるし、バウンドしてもっと遠くまでいくかもしれない。キーパーは実際の物に応じて、数値を修正しなければならない。なぜなら、例えば、野球の球は投げ槍とは違う飛び方をするからだ。 〈投擲〉のロールに失敗した場合には、投げた物は対象からランダムに離れた場所に着地する。その際、実際のロールの結果と、成功するために必要とされる数値の最大値とを比べ、投げた物が目標から何mの近さまで届いたと見なしていいかを決める。 登攀(40%) 高いところへ上がる場合、3mから10mごとにこの技能に成功しなければならない。何mにするかは、登攀の難しさの度合いによってキーパーが決める。登る場所の表面の状態、風、昼間か夜か、雨などの条件を考慮に入れて決めるのである。 探索者が物音を立てずに登る必要がある場合には、D100ロールの結果を〈登攀〉と〈忍び歩き〉の療法に照らし合わせてみる。〈登攀〉には成功したが〈忍び歩き〉に失敗したという場合は、うまく登れたけれども物音を立ててしまったということになる。〈登攀〉に失敗して〈忍び歩き〉に成功した場合には、落ちたけれども大した音は立てなかったということになる。 図書館(25%) これはいろいろな意味でこのゲームで最も重要な技能である。〈図書館〉の技能によって、探索者は図書館にある所定の本、新聞、参考資料、書類などを見つけることができる。ただしそれらがそこにあった場合に限る。この技能は1回試みるごとに、連続した4時間がかかる。したがって、探索者が1日に3回以上この技能を使うことはほとんどない。 この技能によって、鍵の掛かった本箱や稀覯本の特別なコレクションなどのありかを察することもできるが、それらの本に実際に到達するためには、〈言いくるめ〉、〈信用〉、〈説得〉、〈値切り〉の技能、あるいはワイロ、あるいは特別な資格証明書などが必要になるかもしれない。 ナビゲート(10%) この技能を使う者は、嵐の中であれ、よく晴れた日であれ、昼間であれ、夜であれ、進路を決めて進んでいくことができる。この技能値が高い者は、天文学上の表や図、機器、人工衛星による位置測定などに慣れている。ただし、そういう物がその時代に存在している場合に限る。このような技能のロール結果は秘密にしておくべきである。探索者が自分で試みてから結果がわかる問題だからだ。この技能はまた、ある地点の距離を計ったり地図を書いたりするのにも使うことができる。面積が何平方kmもある島でも、1つの部屋の内部でもかまわない。 値切り(5%) 納得できる値段で物を買うための技能である。この技能を使う者は、まず自分がその物をいくらで買いたいのかいわなければならない。その値段と要求された値段との差2%ごとに、〈値切り〉技能値から1%を差し引く、探索者がどんなにうまく〈値切り〉したとしても、売り手は自分が損をするまで値引きすることはないだろう。キーパーはこっそりと最低値を決めておくのが普通である。 実際に物を買う場合でなくても、価値を交換するような場合にはこの技能を使うことができる。この〈値切り〉技能を、〈信用〉や〈言いくるめ〉あるいは〈説得〉の技能との”組み合わせロール”にすれば、値切るために大いに役に立つかもしれない。 単純な〈値切り〉はほんの数分で終わるが、複雑な契約などになると、何週間もかかることがある。そんな契約の場合には〈値切り〉と〈法律〉を組み合わせるといいかもしれない。 博物学(10%) もともとはある種の環境のもとでの植物および動物の生活を研究する学問だった。19世紀になるまでは、この学問は数多くの研究分野に分かれていた。ここでは1つのゲームの技能として、農民、漁民、熱心なアマチュア、趣味人などの持っている知識や個人的な観察結果などを表す技能になっている。この技能によって、一般的な意味での動植物の種が判別できたり、動植物の習慣や環境がわかる。また、その種にとって何が重要であるかを推察することもできる。博物学の知識は正確なものである場合も不正確なものである場合もある。それは好みとか、判断力とか。伝統とか、熱心さの領域である。チョウのコレクションを見て本当に内容的に素晴らしいコレクションなのか、あるいは展示の仕方が素晴らしいだけなのかを判断することができる。 物理学(1%) 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能、およびそれに関連した現象に対する論理的な理解力を与えてくれる技能である。また、アイデアをテストするための実験装置などを作る能力も与えてくれる。知識の程度は、時代によって違う。実用的な機械(例えば自動車など)は物理学者の領域ではないが、実験的な機械ならその領域にはいるかもしれない。その場合は〈電子工学〉や〈機械修理〉の技能と共にこの技能が使われることだろう。 変装(1%) 姿態、衣装、声などを変えて、別の人物あるいは別の種類の人間に見せかける技能である。舞台化粧を施せばもっと効果的かもしれない。証明が暗ければもちろん助けになるだろう。自分とは性別の違う人物、年齢や体の大きさの違う人物、話す言語の違う人物に変装したときには、カンパされる可能性が高くなる。ある種類の人間というのではなく、ある特定の人物に変装する場合には、〈変装〉の技能値を半分しなければならない。ある特定の人物を装って看破されないためには、遠くから見られるだけにした方が無難である。 変装している者を見た者が〈目星〉あるいは〈心理学〉のロールに成功すれば、疑いを持つかもしれない。その場合、変装しているキャラクターのプレイヤーが〈言いくるめ〉ロールに成功すれば、どちらの技能の成功率も10%低くなる。 ダイス・ロールの結果を説明することはキーパーの役割であるが、D100の結果が、小さい目で〈変装〉に成功した場合には、変装したキャラクターに相手を納得させるような命令を出す能力、あるいは親しい者たちからさえ見破られない能力を与えてもいいだろう。〈変装〉のロールに失敗した場合は、装っている人物には合わない振る舞いや表情をしたのに気づかれてしまうことになる。90から100といった大きい目で失敗した場合には、相手にこう叫ばれてしまうだろう。「この人、怪しいよ!早く調べて!」 法律(5%) 関係のある法律、判例、法的工作手段、裁判手続きなどの知識を探索者がどのくらい持っているかを表す技能である。本職の弁護士になればそういうことに堪能になるし、行政官庁へ顔も利くようになるだろうが、弁護士になるには長い年月にわたって厳しい適用が要求される。また〈信用〉値が高いことが必須条件となる。弁護士という職業ほど、探索者にありがちな、妙な振る舞いによって傷がついてしまう職業はないだろう。アメリカにおいては、弁護士を開業するには特定の州の州法曹教会(State Bar)による認可が必要である。外国にいる場合には、成功率が半分になる。ただし、探索者がその国の法律を[30-INT]ヶ月学んだ場合には、半分にしなくてもかまわない。 ほかの言語(1%) どの言語か指定する。探索者が知ることのできる言語の数には制限はない。この技能は母国語以外の言語の理解/読み/書き/会話の能力を表している。古代語や未知の言語(例えばアクロ語など)は選ぶべきではないが、地球上の普通の言語であれば何語でもかまわない。キーパーによっては、1つの書類や1つのスピーチの中に、別々の複雑なポイントがいくつか存在しているということで、そのポイントごとにこの技能ロールを何回も要求してもよい。また、キーパーはその言語の中に古代的な話し方とか文字があったとして、一時的に技能値を下げてもかまわない。通常の場合には、本1冊全部を理解するために、技能ロールを1回行うだけでいい。 探索者がある言語に関して〈ほかの言語〉のポイントを数ポイント持っていた場合には、その言語による会話を聞けば、いつもだいたいの意味は取れる。母国語でない言語を自分の母国語であるかのようなふりをするためには、その言語について[INT×5]以上のポイントを持っていなければならない。探索者シートには母国語以外の言語を書き込むためのスペースがある。 現在存在する人間の言語で何語であるかわからないものを何語であるのか識別するためには、〈知識〉ロールを使う。すでに死滅した人間の言語を識別するためには、〈考古学〉ロールを使う。人間以外の異界の言語を識別するためには、〈クトゥルフ神話〉あるいは場合によっては〈オカルト〉ロールを使う。 母国語(EDU×5%) どの言語か指定する。生まれたばかりのころや幼児時代には、たいていの人間は1つの言語しか使わない。アメリカのほとんどの人間の言語は、英語の何らかの方言だろう。プレイヤーが探索者のためにある言語を〈母国語〉として選んだら、その言語の技能値は自動的に[EDU×5%]から出発する。それ以後は探索者はそのパーセント値あるいはそれ以上で、その言語の理解/読み/書き/会話を行うことになる。 母国語を使うのに、普通は技能ロールは必要ない。書類が極端に読みにくいものであった場合、あるいは古い方言で書かれていたような場合には、キーパーはその状況での成功率を低くしてかまわない。 作家の〈母国語〉の技能値は高いのが普通だ。 マーシャルアーツ(1%) 〈こぶし/パンチ〉、〈頭突き〉、〈キック〉、〈組みつき〉で攻撃するときに、この技能を組み合わせて使うことができる。攻撃ロールが攻撃者の〈マーシャルアーツ〉の値以下だった場合には、その攻撃によるダメージが2倍になる。したがって、〈こぶし/パンチ〉が引き起こすダメージは2D3ポイント・プラス通常のダメージ・ボーナスということになる。攻撃が命中すれば〈マーシャルアーツ〉はダメージを2倍にするが、ダメージ・ボーナスは2倍にはならない。 〈マーシャルアーツ〉の技能を持つ者は、どの攻撃を受け流すことにするか、その攻撃の直前になってから選ぶことができ、ラウンドの初めに受け流しの宣言をする必要はない。 〈マーシャルアーツ〉の技能を使って、弾丸などの飛び道具を受け流すことはできない。 本ゲームで述べる〈マーシャルアーツ〉とは以下のものである。柔道、合気術、合気道、カポエラ、空手、サバト、テコンドー、白鶴拳、七星蟷螂拳など。上記の中から1つ選ぶか、あるいは新しいものを発明してもかまわない。古い時代にはこれらの技能の各派は技を門外不出として秘密を守ってきたため、マーシャルアーツは現代になるまでその文化の圏外にはほとんど知られていなかった。 マシンガン(15%) 2脚以上の安定した銃架から連射するものであれば、どんな銃でもこの技能を使う。2脚架から単発で射撃する場合には、〈ライフル〉の技能値の方が高ければ、〈マシンガン〉の代わりにそちらの方を使う。現代ではアサルト・ライフルとサブマシンガンと軽機関銃の違いはあまりにもわずかである。 目星(25%) この技能を使えば、秘密のドアや小部屋を見つけたり、隠れている侵入者に気がついたり、人目につかない手がかりを見つけたり、色を塗り替えた車でもそれとわかったり、待ち伏せしている敵に気がついたり、ふくらんだポケットに気がついたりする。ゲームの中で大変重要な技能である。 薬学(15%) この技能を使う者は、広い範囲の薬物を識別し、調合し、場合によっては投与することもできる。自然の薬物でも人工的な薬物でもかまわない。また、薬の副作用を理解し、その薬が望ましくない場合もわかる。また毒物や解毒剤に関する実用的知識を持っていて、毒にオカされた者に対して、〈薬学〉の技能を応急手当として使うことができる。しかしこの技能では病気の診断をする能力は得られない。薬を処方する資格も得られない。 ライフル(25%) この技能を使う者は、どんなタイプのライフルでも射撃できる。すなわち、レバー・アクションでもボルト・アクションでもセミ・オートマチックでも同じである。軍用のアサルト・ライフルで単発で射撃するとき、あるいは連射をする場合でも、この技能を使う。ショットガンでライフルド・スラッグを射撃する場合にもこの技能を使う。 1ラウンドに射撃できる回数は、武器の装弾機構、再び対象を捕らえるのに必要な時間によって違ってくる。 キーパーのオプションとして、黒色ライフルを使う場合、それを正しく装填して射撃させるためには、〈ライフル〉技能のほかに〈歴史〉技能も必要であることにしてもかまわない。キーパーのオプションとして、〈ライフル〉と〈ショットガン〉の技能を組み合わせて1つの技能にしてもかまわない。散弾とスラッグという違いがあるだけにするのである。 歴史(20%) この技能をしようすることによって、探索者はある国、都市、地域、人物が持ってる意味を何かとの関連で思い出す。特別にあいまいな事実を思い出さなければならない場合には、成功率は低くなる。〈歴史〉ロールに成功すれば、昔は普通に見られたが今はほとんど知られなくなっている道具、技術、考えなどが識別できる。
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スカウトの特徴種族について 経験点テーブル 可能な判定 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 おまけ 1.スカウトの特徴 種族について 経験点テーブル 可能な判定 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 種族について 基本的に、全ての種族が使用可能です。 経験点テーブル 経験点Bテーブルの技能。 可能な判定 「隠蔽判定」「解除判定」「スリ判定」「変装判定」「罠設置判定」 「受身判定」「隠密判定」「軽業判定」「先制判定」「尾行判定」 「足跡追跡判定」「聞き耳判定」「危険感知判定」「探索判定」「地図製作判定」「天候予測判定」「宝物鑑定判定(※)」「罠感知判定」 (※)「宝物鑑定判定」は、スカウト技能では、品物の価値しか判明しません。 扱える装備 金属鎧を装備していたり、〈スカウト用ツール〉を持っていなかったりすると、一部の判定にペナルティ修正が入ります。 また、〈アンロックキー〉がないと魔法のかかった扉に解除判定が行えません。 スカウト技能をレベル3以上習得していると、〈多機能**ベルト〉が装備可能になります。 名称 価格 備考 スカウト用ツール 100G アンロックキー 100G 消耗品。開いても開かなくても消費 多機能**ベルト (1000+α)G 装備部位:腰。20名誉点必要 習得できる戦闘特技 自動習得 名称 習得可能レベル 宣言 備考 《トレジャーハント》 スカウト5Lv - 戦利品の出目+1 《ファストアクション》 スカウト7Lv - 先手1ラウンド目に主動作+1 《影走り》 スカウト9Lv - 「離脱宣言」が不要になり、「移動妨害」を受けない 《トレジャーマスター》 スカウト12Lv - 戦利品の出目+1 《匠の技》 スカウト15Lv - スカウト技能による判定を1回振り直せる 長所と短所 長所は、「可能な行為判定の多さ」と「強力な自動習得の戦闘特技」です。 なによりも「可能な判定」の多さが目を引きます。 この技能とセージ技能を取れば、ほぼ全ての行為判定を行えるようになります。 この技能がないと、探索判定をはじめとする、あらゆる判定が平目になるため、半ば必須技能といえます。 特に先制判定は、戦闘で最も重要な判定なので、1人以上習得しておくことをオススメします。 冒険者の収入源でもある戦利品判定の出目が上がる特技もありますが、それ以上に《ファストアクション》は強力です。 高レベル卓なら、《ファストアクション》のためだけにスカウト技能を習得するのもいいでしょう。 (※ただし、IB導入前に限る) 強いて短所を上げるなら、当然ですが、この技能だけでは戦闘中に何もできない点には気を付けてください。 おまけ スカウト技能を取らないと、判定でどうなるか。 (未完成の項目です) 「隠蔽判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:足跡を残さない(浮遊など)、アイテムを透明・認識困難にする魔法などの行使 「解除判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:【アンロック】(普通の鍵なら基準値無視、魔法の鍵なら基準値を抜く必要あり) 「スリ判定」 他の技能:なし 代替案:代替困難。強引に奪い取るという手も 「変装判定」 他の技能:なし 代替案:【ディスガイズ】など姿を変える魔法、〈ラミアの首飾り〉 「罠設置判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:「空間」を対象とした魔法の行使、【マーキング】などを組み合わせたお手製トラップ作成 「受身判定」 他の技能:レンジャーorライダー技能 代替案:飛行・浮遊する、装飾品〈リトルウィング〉などでダメージを軽減 「隠密判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:【コンシーフ・セルフ】【マスキング】などで不可視化 「軽業判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:飛行・浮遊する 「尾行判定」 他の技能:レンジャー技能(屋内や人目の多いところでは不可能) 代替案:【チャーミング】などで堂々と案内してもらう、【ライフシグナル】をかける 「足跡追跡判定」 他の技能:レンジャー技能、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要) 代替案:【ライフセンサー】などを使う 「聞き耳判定」 他の技能:レンジャー技能 代替案:【パスト・ヒアリング】、不可視化の魔法で近づく 「危険感知判定」 他の技能:レンジャー技能、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要)、種族特徴[第六感] 代替案:なし、罠にかかる覚悟で挑む 「探索判定」 他の技能:レンジャー技能(野外限定)、ライダー技能(騎芸【探索指令】と生物騎獣が必要)、 代替案:なし 「地図製作判定」 他の技能:レンジャー技能(野外限定)、セージ技能、ライダー技能 代替案:なし 「宝物鑑定判定」 他の技能:セージ技能(さらに、アイテムの詳細も判明) 代替案:【センス・マジック】【アナライズ】で推測・特定 「罠感知判定」 他の技能:レンジャー技能(屋外限定) 代替案:【マナサーチ】で位置を特定し回避、魔法ではない・回避不能なら諦めて突撃 以上のように、代替困難な行為判定が多く、強引に突破するには高レベルの魔法が必要になるものもあります。 序盤の場合、MP1点の価値が大きいため、魔法を節約できる点でも重要でしょう。
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技能一覧 技能1マスは難易度に関係無く修得値2500 獲得修得値上限 技能の上書き 職業別技能 職業 特化系目録 戦闘技能 道場 物理攻撃系 攻撃術 回復・蘇生系 付与系 呪詛・行動麻痺系 結界・状態解除 標的固定・守護系 自動発動技能 野外技能 生産 侍生産一覧 僧生産一覧 神主・巫女生産一覧 陰陽師生産一覧 忍者生産一覧 鍛冶屋生産 鍛冶屋生産一覧・武器 鍛冶屋生産一覧・防具 鍛冶屋生産一覧・その他 薬師生産一覧 共通生産一覧 敵技能 敵技能一覧
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近接攻撃(白兵)に優れる技能を多数保有する。 通称は【双剣】【双手】などなど。 通常攻撃では全技能中最高の火力を誇る。 技能についても優秀な技能を数多く持つ、火力担当職。 反面、皮防具までしか装備できない為、防御力は弱い。 合戦においてはどんな徒党に入ってもそれなりに活躍が出来る優秀職でもある。 ●必要事項 1.ヘイト管理の知識 2.武器を複数用意する覚悟 ■1.ヘイト管理の知識 まず【ヘイト】って一体なんなのでしょうって事でヘイト管理を参考ください。 (ちなみにゲーム内では【敵対心】という言葉で表記されていますが、一般的な話題においては ヘイトと言われる方が多いため、【ヘイト】にてまとめます) ヘイト管理 双剣の場合は 盾より先に絶対に攻撃しない。 盾が殴っている敵を集中して攻撃する。 この二つを守れば大半の場合問題ありません ■2.武器を複数用意する覚悟 序盤はあまり気になりませんが、30後半ぐらいから目立ってくるのが武器の損傷です。 タイマン戦闘ですとあまり気になりませんが、範囲殲滅主体になってくると なぎ払いの使用回数が増加してきます。 このなぎ払いは武器の損傷が激しい傾向があります。 ●技能 準備・・・・いわゆる詠唱時間。0のものは瞬時に発動。迅速・速化や精神集中で全て短縮可能。 再使用・・・その技能が再び使用可能になるまでの時間 ディレィ・・技能の連発を防止するために、別技能の使用が不可になる時間。 ダメージ値・・ダメージ計算(極限追求の項目参照)にこの数値を加えたものが最終ダメージとなる。 強撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 強撃 壱 1 ● ● ● - ● ● 敵 2m 50 0 5 - 2.5 +20 弐 18 ● ● ● - - - 70 +40 参 36 - ● - - - - 90 +60 非常に使いやすい技能。ダメージは通常攻撃の1割増しぐらいでランクが上がるとダメージも増える。 再使用は5秒だが、ディレィタイムが2.5秒という事で2.5秒で回す事が出来る。 通常攻撃+強撃回しの繰り返しが最も簡単な戦闘手段があるが、攻撃の場合は捨て身で攻撃速度を 上げる事が出来、2.5秒に近づけるのが最もお手軽な手段だと思われる。 例えば双槍4.0に対して捨て身4を使うと3.2秒になるが、 強撃ディレィの方が大分短いので待ち時間が出る。 双剣3.5秒に捨て身4だと2.8秒になり、比較的ノンストップで通常+強撃の繰り返しを行う事が出来る。 ソロ ★★★★★ お手軽技能。 徒党 ☆★★★★ ガス切れしないので火力としては優れている。 軍略 ☆☆☆★★ 最後のボス倒しの時等ではガス切れしないのは優秀。 部戦 ☆☆☆☆☆ もっと強力な技能を優先したい。 合戦 ☆☆☆☆☆ もっと強力な技能を優先したい 集中 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 集中 壱 4 - ● - - - - 自分 - 50 1.5 40 適中+2.0%命中+25(5分 1.0 弐 22 - ● - - - - 70 適中+4.0%命中+55(5分) 参 40 - ● - - - - 90 適中+6.0%命中+85(5分) 自分の命中率と適中率を増加させる。デメリットは全くないので、とりあえず掛けておきたい安定技能。 ソロ ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 徒党 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 軍略 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 部戦 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 合戦 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 鼓舞 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 鼓舞 壱 12 - ● ● - - - 自分周囲 16m? 90 0 40 攻撃力+5%(60秒) 1.0 弐 24 - ● ● - - - 120 攻撃力+10%(60秒) 参 36 - ● - - - - 150 攻撃力+15%(60秒) 四 48 - ● - - - - 180 攻撃力+20%(60秒) 自分と周囲の攻撃力を上げる技能。白兵主体の仲間が多いと大きな手助けとなる反面、 気力技能攻撃中心の技能については全く用無しになる技能。 この為、合戦で使うと注意される場面もあるので気をつけるべし。 ソロ ☆★★★★ とりあえず掛けておきたいが、他に使いたい技能も多い・・・。 徒党 ☆☆★★★ 効果はそれなりにある。盾のバフの邪魔をする場合があるので注意しよう。 軍略 ☆☆★★★ 効果はそれなりにある。盾のバフの邪魔をする場合があるので注意しよう 部戦 ☆★★★★ 白兵中心となりがちなので効果は大きい。 合戦 ☆☆☆★★ 効果はそれなりにあるのだが、妖術等は嫌がる人が多い。気をつけよう ※最大バフ数は10個であり、咄嗟の防御スキル等が空撃ちになってしまう場面が発生します。 連撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 連撃 壱 14 ● ● ● - - - 敵 2m? 150 0 30 2回攻撃 5.5 +20 弐 38 - ● - - - - 175 2回攻撃 +40 敵単体に2回連続攻撃をする技能。別々に適中になる可能性があり、単体への攻撃力は最高クラス。 ただし、技能からの回復時間が遅い。これで最後という時に使いたい。 ソロ ☆☆☆★★ 回復時間が遅いのが妙にしんどい。強撃連発の方が安定する 徒党 ☆☆★★★ 回復時間が遅いのが妙にしんどい。強撃連発の方が安定する 。 軍略 ☆☆★★★ 回復時間が遅いのが妙にしんどい。強撃連発の方が安定する 部戦 ★★★★★ 単体への火力は最高。一発は是非持っておきたい。 合戦 ☆★★★★ 単体への火力は最高。一発は是非持っておきたい 流血閃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 流血閃 壱 2 - ● - - - - 敵 2m? 60 0 20 20×6回(3秒ごと) 1.5 ×0 弐 14 - ● - - - - 90 30×6回(3秒ごと) ×0 参 26 - ● - - - - 120 40×6回(3秒ごと) ×0 四 38 - ● - - - - 150 50×6回(3秒ごと) ×0 伍 50 - ● - - - - 180 60×6回(3秒ごと) ×0 敵を出血状態にして、持続ダメージを与える技能。ちなみに殴った時のダメージは全くない。 殴ったダメージ+持続ダメージなら面白い技能なんだが、持続ダメージ自体が弱い。 相手がとんでもなく固いとかだと期待もするが・・・ ソロ ☆☆☆★★ 増痛撃との組み合わせはそれなりに使えるが・・・ 徒党 ☆☆☆☆☆ のんびり持続ダメージを見ている暇があったら殴り続けよう。 軍略 ☆☆☆☆☆ のんびり持続ダメージを見ている暇があったら殴り続けよう 部戦 ☆☆☆☆★ 逃げる相手に打ち込めばチャンスはある。でも倒せば済む問題でもある。 合戦 ☆☆☆☆☆ 持続ダメージをのんびり見てる暇はない。 裂命撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 裂命撃 壱 10 - ● - - - - 敵 2m 75 0 25 回復効果90%体力自然回復-? 2.5 +20 弐 30 - ● - - - - 100 回復効果80%体力自然回復-? +20? 参? 50 - ● - - - - 125 回復効果70%体力自然回復-? +20? 敵単体にダメージを与えると同時に、回復率と回復量を下げる技能。 味方が使うとしょぼいのに、敵、特に雑魚敵が使ってくると非常に嫌らしい技能。 盾にこのデバフが付いた時はすぐ消去したい。 ※参は戦神の竹簡から出るとの噂有 ソロ ☆☆☆☆★ 自動回復を抑えるのはそれなりに効果がある。 徒党 ☆☆☆★★ ダンジョンのボスとかにはそれなりに効果的。 軍略 ☆☆☆☆☆ 倒す事に全力を上げろ 部戦 ☆☆☆☆★ 硬い盾等に掛けておいてもいいかもだが・・・。 合戦 ☆☆☆☆☆ 倒す事に全力を上げろ。 火炎撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 火炎撃 壱 8 - ● - - - - 敵 2m 80 0 20 18×5回(3秒ごと12秒) 2.5 +20 弐 26 - ● - - - - 110 32×5回(3秒ごと12秒) +20 参 44 - ● - - - - 140 54×5回(3秒ごと12秒) +20 敵単体を炎上させ追加ダメージを与える技能。 相手が単体の時は優秀な火力となる技能。 ソロ ☆★★★★ 自動回復を抑えるのはそれなりに効果がある。 徒党 ☆☆★★★ ダンジョンのボスとかにはそれなりに効果的。 軍略 ☆☆☆★★ 最後のボスの削りなどには効果がある。それだけの感じではあるが 部戦 ☆☆☆☆★ 逃げる相手に打てたらそれなりに面白い。。 合戦 ☆☆☆☆☆ もっとダメージが出る技能がある。 氷結撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 氷結撃 壱 8 - ● - - - - 敵 2m 80 0 20 移動力-?(12秒) 2.5 +20 弐 26 - ● - - - - 110 移動力-?(12秒) +20 参 44 - ● - - - - 140 移動力-?(12秒) +20 敵単体を氷結させ移動力を低下させる技能。 基本的に殴り合いしている最中で移動力が低下しても全然嬉しくなかったりする。 三國志オンラインの敵は一定距離を保とうとする敵がいないので、ほんとに効果がない。 ソロ ☆☆☆☆☆ 足止めて殴りあいになりますが・・・。 徒党 ☆☆☆☆★ 味方を追いかける敵の阻害に使える・・・かもしれない。 軍略 ☆☆☆☆★ 味方を追いかける敵の阻害に使える・・・かもしれない 部戦 ☆☆☆★★ 逃げる相手に打てたらかなり面白い。 合戦 ☆☆☆☆★ 味方を追いかける敵の阻害に使える・・・かもしれない。 粉砕撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 粉砕撃 壱 30 - ● - - - - 敵 2m 60 0 15 昏倒中の対象に+50% 2.5 +20 昏倒状態の敵に対して追加ダメージを与える技能。 前提条件がある割りに、期待するほどダメージが増加しない技能。 普通に連撃で2発入れた方が強くね? ソロ ☆☆☆☆★ 一応チャンスはあるけど・・・連撃でよくね? 徒党 ☆☆☆☆☆ 普通に殴っても十分。 軍略 ☆☆☆☆☆ 普通に殴っても十分。 部戦 ☆☆☆☆★ 一応少人数ならチャンスはあるけど・・・連撃でよくね? 合戦 ☆☆☆☆☆ 前提条件考えるぐらいなら一撃で倒す事狙え。 突進 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 突進 壱 6 - ● - - - - 敵 16m? 60 0 25 気絶(2秒) 1.5 ×0.5? 弐 48 - ● - - - - 80 気絶(2秒) ×0.7? 敵単体に突進し、気絶させる技能。高速接近+気絶効果というインチキ技能。 壱はlv6で覚える事が可能だが、当初は何か設定間違ってるんじゃないかと思われていた。 対人戦で突進→連撃で瞬殺とかよくある話だ。普通に気絶効果も強い。 ソロ ★★★★★ ダメージは通常攻撃の半分程度だが、気絶効果が強い。 徒党 ★★★★★ 緊急時には絶対欲しい技能。 軍略 ★★★★★ 緊急時には絶対欲しい技能。 部戦 ★★★★★ 白兵の対人最強スキルの一つ。神。突進→連撃でオワタ 合戦 ★★★★★ 白兵の対人最強スキルの一つ。合戦では範囲攻撃が優先されるが、持っておこう。 破心撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 破心撃 壱 20 - ● - - - - 敵 2m 70 0 20 バフ2つ無効化 2.5 +20 弐 32 - ● - - - - 100 バフ3つ無効化 +20? 参 44 - ● - - - - 130 バフ4つ無効化 +20? 敵単体にダメージを与えると同時にバフを消し去る技能。 特に対人戦で効果が高い。有効なバフを消し去った時は快感。 ソロ ☆☆☆☆☆ 大量にバフを載せる敵は見た事ないし、戦うわけでもない。 徒党 ☆☆☆☆★ 一応やばい技能を持っている敵と戦う時には欲しい。 軍略 ☆☆☆☆☆ まぁ打つ機会がないかな。 部戦 ☆★★★★ バフを除去する効果が強力。不意を見つけて叩き込みたい 合戦 ☆☆★★★ バフを除去する効果が強力。不意を見つけて叩き込みたい なぎ払い 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 なぎ払い 壱 10 - ● - - - - 自分周囲の敵 6m? 100 0 20 - 2.5 +20 弐 36 - ● - - - - 125 +40 周囲にいる敵にダメージを与える技能。双剣が合戦で活躍できる要因となる技能。 これがなければ普通の宮本武蔵でしかない。 ソロ ☆☆☆☆☆ 基本はタイマン。 徒党 ★★★★★ 範囲殲滅に非常に有効。 軍略 ★★★★★ 範囲殲滅に非常に有効。 部戦 ☆★★★★ 対戦人数によっては別のを優先すべきだが使える技能 合戦 ★★★★★ 何がなくともこれ。 剛撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 剛撃 壱 30 - ● - - - - 敵 2m 80 0 30 昏倒(4秒)抗剛撃(15秒) 1.5 ×0.5 敵を地面に叩きつけて昏倒させる技能。 攻撃力の高い双剣が持っているのが恐ろしい。これを食らうと死を意識する。 ソロ ★★★★★ 被ダメージを確実に減らせる優良技能。 徒党 ☆★★★★ 誰かがピンチの時の安心感は抜群。 軍略 ☆☆★★★ 誰かがピンチの時の安心感は抜群。 部戦 ★★★★★ 絶対必須。 合戦 ★★★★★ とりあえず持っておきたい安定技能 捨て身 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 捨て身 壱 16 - ● - - - - 自分 - 100 1.0 40 攻撃+15%攻撃間隔-5%防御-20%(5分),足止めデバフ解除 1.0 弐 26 - ● - - - - 120 攻撃+20%攻撃間隔-10%防御-25%(5分),足止めデバフ解除 参 36 - ● - - - - 140 攻撃+25%攻撃間隔-15%防御-30%(5分),足止めデバフ解除 四 46 - ● - - - - 160 攻撃+30%攻撃間隔-20%防御-35%(5分),足止めデバフ解除 自分の攻撃力と攻撃速度を上げる代わりに防御力が下がる技能。 地味に足止め系を除去する効果も持っている。 ソロ ☆★★★★ 被ダメージがあがるのは結構きついが高い攻撃補正は捨てがたい。 徒党 ★★★★★ 基本的に殴られない。安心して殴り続けろ 軍略 ★★★★★ 基本的に殴られない。安心して殴り続けろ 。 部戦 ★★★★★ やられる前にやれ、とはちょっといいにくい場合が多い。使う人は使う。 合戦 ★★★★★ やられる前にやれ。不都合は考えるな。足止め効果は覚えておきたい。 鎧通し 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 鎧通し 壱 18 - ● - - - - 敵 2m 80 0 25 防御無効化30%? 2.5 +20 弐 46 - ● - - - - ? 防御無効化50%? +20 敵単体の防御力の何割かを無視してダメージを与える技能。 それなりに強力なんだろうが、連発出来ないのと、目に見えて体感出来ない技能。 現在はなくても問題ないが・・ ソロ ☆☆☆☆☆ 連発できないのがどうしても厳しい。 徒党 ☆☆☆☆☆ 範囲攻撃と行動阻害系でスロットが埋まってしまう。 軍略 ☆☆☆☆☆ 範囲攻撃と行動阻害系でスロットが埋まってしまう。 部戦 ☆☆☆☆★ 相手が金属鎧なら少しは効くかもしれないが・・特に必要でもない。 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲攻撃と行動阻害系でスロットが埋まってしまう。 高速化 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 高速化 壱 36 - ● - - - - 自分 - 60 0 90 次に使う技能の再使用を0にする 1.0 各技能が持つ、再使用待機時間をなくす技能。 これを使用した後に使った技能がすぐに使えるようになる。 間違って鼓舞を連打したりする事のないように。 なぎ払いや剛撃を連発したい。 ソロ ☆☆★★★ 剛撃2発でかなりダメージが減る。剛力に使うのもおいしい 徒党 ☆★★★★ なぎ払い3発。 軍略 ☆★★★★ なぎ払い3発。 部戦 ☆★★★★ なぎ払い3発or剛撃or突進。夢が広がるスキル 合戦 ☆★★★★ なぎ払い3発。 剛力 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 剛力 壱 32 - ● - - - - 自分 - 60 1.0 90 3回まで(20秒?) 1.0 ×40%? この後のダメージが3発分1.5倍になる技能。圧倒的なダメージが期待出来る。 いわゆる浪漫スキル。最大ダメージ記録を出したい時は必須。 ソロ ☆☆★★★ 剛力+連撃の組み合わせは試したい。 徒党 ☆★★★★ 強力なぎ払い。無理に使わなくても良いが。 軍略 ☆★★★★ 強力なぎ払い。無理に使わなくても良いが。 部戦 ★★★★★ 突進+連撃オワタの基本形。 合戦 ☆★★★★ 強力なぎ払い。 増痛撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 増痛撃 壱 26 - ● - - - - 敵 2m 80 0 30 物理ダメージ+20(20秒) 2.5 +20 弐 44 - ● - - - - 110 物理ダメージ+40(20秒) +20? 敵が受けるダメージが増加する技能。単体相手には地味に強力な技能。 持続系ダメージも増加する。ソロ狩りやボス相手の場合には持っておきたい。 反面、合戦等では見向きもされない。 ソロ ☆★★★★ まずはこれを入れてダメージ増幅を図りたい。 徒党 ☆☆☆★★ ボス戦等では確実に入れたい技能。 軍略 ☆☆☆☆☆ 範囲と行動阻害系のみでよい。 部戦 ☆☆★★★ 少人数対戦の時は地味に痛い。人数が増えてくるといらなくなる。 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲攻撃と行動阻害系を重視しよう。 偽装 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 偽装 壱 16 - ● ● ● ● ● 自分 - 40 1.5 25 敵対値上昇率-10%?(5分) 1.0 弐 24 - ● - ● ● ● 50 敵対値上昇率-20%?(5分) 参 32 - ● - ● ● ● 60 敵対値上昇率-30%?(5分) 四 40 - ● - - ● - 70 敵対値上昇率-40%?(5分) 伍 48 - ● - - - - 80 敵対値上昇率-50%?(5分) ヘイトの上昇を抑える技能。後衛には必須ともいえる技能。 この為に双剣もある程度レベルを上げておきたい。 効いてるのか効いてないのか良く分からない筆頭技能であるが、 無いのと有るのでは、無い方に確実に攻撃がいく。 ソロ ☆☆☆☆☆ タイマンでヘイトも糞もない。 徒党 ★★★★★ 防御力がないので是非かけておこう。 軍略 ★★★★★ 防御力がないので是非かけておこう。 部戦 ☆☆☆☆☆ 対人にヘイトは関係ない。 合戦 ☆☆☆☆☆ 対人にヘイトは関係ない。兵士とかのNPCには効果あり? ●スロット案 ●ソロ狩りスロットの参考 スキル 強撃壱・強撃弐・練気の矢(防御)・火炎撃・簡易回復 突進・剛撃・集中・捨て身・増痛撃 自動 強力・攻撃・致命傷・気力回復改・強壮改 アイテム 串焼肉・再生参薬・大連丹薬 練気で釣って、 ひたすら通常キャンセル強撃のコンボを繰り返す戦い方。 強壮で体力回復速度を高める。 増痛撃でダメージ強化を図り、突進と剛撃で被弾率を下げる。 桃饅頭と伏丹は食べるようにしたい。 ※捨て身参までは攻撃速度を3.5以下に維持して通常+強撃を中心とした通常+技能構成で戦うとよい。 捨て身四になれば、急速改と剣で速度を最速(2.4程度?)まで下げ、通常+強撃→通常→通常+強撃という 間にもう一発入れる構成を選択するのも案 強撃壱・弐だと気力回復改と活性化参で十分持つが、参・弐だと気力が不足気味になる。 この場合は知能改を入れるのがお勧め。強壮改を抜いて倒される前に倒してしまうのも良い選択 ●徒党狩りスロットの参考 スキル 強撃・強撃・なぎ払い・なぎ払い・突進 剛撃・高速化・偽装・捨て身・集中 自動 強力・攻撃・致命傷・知能改・気力回復改 アイテム 甘露水・神秘湯・五霊丹・大喝札 高い攻撃力を最大限に発揮しつつ偽装は是非入れておこう。 また確実に攻撃し続けるために気力系も充実させておこう。 咄嗟の時にはアイテムで仲間を支援しよう。 ダンジョンボス時のように少数もしくは単体との戦いになる場合は なぎ払いを増痛撃・火炎撃にしよう。 その他、氷PD2層のボス等には氷結撃・破心撃もお勧め。 また弱化の策を入れておくのもなかなか良い。 ●軍略スロットの参考 スキル 強撃・強撃・なぎ払い・なぎ払い・突進 剛撃・高速化・偽装・捨て身・集中 自動 強力・攻撃・致命傷・適中・気力回復改 アイテム 甘露水・神秘湯・五霊丹・大喝札 とにかくダメージ源として期待される以上、火力を最大限に出す事を考えよう。 個人的に連撃は追撃が鈍いので外してますが、愛用する人も多いです。 各自のスタイルに合った技能スロットを作りましょう。 ●部曲戦スロットの参考 スキル 連撃・突進・剛撃・破心撃・簡易回復 疾駆・高速化・鼓舞・捨て身・集中 自動 俊足・俊足改・生気・攻撃・強力 アイテム 蜜桃香茶・七宝湯・虎形札・陰陽転化札 少人数部曲戦向けスロット参考。 突進して剛撃もしくは連撃で一人を早々に撃破することを目指します。 瞬間最大火力を出せる仕様を考えておきましょう。 簡易回復が焼け石気味になるときは氷結撃等もお勧めです。 ●合戦スロットの参考 連撃・突進・剛撃・なぎ払い・なぎ払い 剛力・疾駆・疾駆・捨て身・集中 自動 俊足・俊足改・生気・攻撃・強力 アイテム 蜜桃香茶・七宝湯・大喝札・徒党疾駆札 剛力からのなぎ払いが基本です。(剛力は特にいらないかもですが・・) また撃ちもらした少数の敵を確実に撃破するためにも突進連撃のコンボは残しておきたいです。 基本的には機動力を重視し、突っ込んでなぎ払いして帰る。この繰り返しになります。 血の渇望+剛力なぎ払いの組み合わせは1100↑を超えるダメージが期待できます。 高速化を入れてなぎ払い3発も期待しても良い。気力切れに注意。大喝札は気力回復兼命中率低下がいい。 勿論回復波札も有力候補 ●総括 狩りなどは3.5を維持出来る構成であれば特に問題はない。 捨て身のレベルに応じて双剣や双槍等色々選択してみるのがよい。 合戦等は高威力で適中率も高い双槍がいいのではと思う。 高レベルでは元素を使わない43双槍、45双剣が一般的。 9.10 初回作成 10.10 アイテムを変更 12.9 ソロ狩り自動について追記 1.7 若干変更 3.24技能表追加。 適当に埋めた部分もあるのでおって修正 3.27数値とか少し変更 4.6攻撃速度に関する所を訂正。3.5秒っていうのは捨て身2までの時代。
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防御に優れる技能を多数保有する。 通称は【盾】。 メインコンテンツである合戦においては、攻撃力不足の為、不人気。 軍略・フィールド狩・ダンジョン攻略においては少なくとも1人は絶対必要。 但し、防具の損傷が激しいのでそれなりの出費も考えて置かなければならない。 合戦で活躍しにくいのに、活躍する為の経験値稼ぎやアイテム稼ぎの狩には絶対必要になる技能。 盾を率先してやってくれる人はそれだけで尊敬されるべき。 上手い盾は神認定してもいいクラス。 ●必要事項 1.ヘイト管理の知識 2.味方の実力を即座に判断するゲーム慣れ 3.防具を複数用意する覚悟 4.味方が死んでも泣かない覚悟 ■1.ヘイト管理の知識 まず【ヘイト】って一体なんなのでしょうって事でヘイト管理を参考ください。 (ちなみにゲーム内では【敵対心】という言葉で表記されていますが、一般的な話題においては ヘイトと言われる方が多いため、【ヘイト】にてまとめます) ヘイト管理 ■2.味方の実力を即座に判断する 軍略とかで、上手い盾だから1分30秒でクリアしたとかよく言われます。 確かに盾をやる人にも動きの差はありますが、それ以上に重要なのが味方の力量の判断です。 いくら上手い盾でも範囲技能を持たない盾1丹2戦7の徒党で1分30秒が出せるかとかなると ちょっと疑問です。その状況に応じて進行していく判断力こそが盾の上手い下手を表すものに なると思います。 この判断を元に、今回の進行方針等を提示してやれるかどうかを確かめて行き、 安定した上で、クリアタイムを短縮するのが上手いやり方と言えるでしょう。 また、軍略等では何度も試している事もあって、敵の強さがある程度わかっている為、 味方の強さ(レベル・動き)等を見ればルート設定が出来ると思いますが、 敵の強さが分からない新ダンジョンが実装された時等は慎重に進行していきましょう。 敵を知り己を知れば百戦危うからずと言いますが、 己を味方に当てはめればぴったりです。 ■3.防具を複数用意する覚悟 序盤はあまり気になりませんが、30後半ぐらいから目立ってくるのが防具の損傷です。 必要経験値が莫大になってくるため、戦闘時間が長く必要になり、 戦闘においては敵の攻撃を一身に受け続ける必要がある為、 防具が他技能に比べて遥かに早いペースで必要になります。 また、劣悪性能の防具ですと、敵の攻撃を防ぎきるのが難しくなり、 練丹の回復頻度が増え、その結果練丹にターゲットが移ると言った悪循環が発生します。 従って、性能面についてもある程度優良な物品が必要となります。 当然の事ながら、資金面に影響します。 盾をやりたい人はその覚悟を持っておくことが大切です。 また盾以外の人は色々とお手伝いしてあげるのも大切です。 ■4.味方が死んでも泣かない覚悟 味方が倒れる場合の大半が盾か練丹の動きが十分でない・不味かったのどちらかです。 心無いセリフを浴びる事もあるかもしれません。 リアルの方でも頑強な精神を持ち続ける事が必要です。 ●技能 準備・・・・いわゆる詠唱時間。0のものは瞬時に発動。迅速・速化や精神集中で全て短縮可能。 再使用・・・その技能が再び使用可能になるまでの時間 ディレィ・・技能の連発を防止するために、別技能の使用が不可になる時間。 ダメージ値・・ダメージ計算(極限追求の項目参照)にこの数値を加えたものが最終ダメージとなる。 受止の構え 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 受止の構え 壱 1 ● - - - - - 自分 - 80 1.0 10 受止値+7(5分) 1 弐 18 ● - - - - - 100 受止値+16(5分) 1 参 36 ● - - - - - 120 受止値+30(5分) 1 ヘイトと受止値を高めるスキル。デメリットが無く金属鎧にマッチしているのは どちらかといえばこちら。合戦で使うとすればこれになるだろうか。 ソロ ☆★★★★ 受止めればダメージは0 徒党 ☆★★★★ 受止めればダメージ0。ヘイト管理にも使える。 軍略 ☆★★★★ 受止めればダメージ0。ヘイト管理にも使える。 部戦 ☆☆★★★ 受止めればダメージ0。デメリットもない。 合戦 ☆☆★★★ 受止めればダメージ0。デメリットもない。ただ妖術は防げない・・・ 咆哮 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 咆哮 壱 14 ● - - - - - 自分周囲 10m? 100 2.0 40 攻撃力-5% 攻撃間隔-10%(20秒) 1 弐 26 ● - - - - - 120 攻撃力-10% 攻撃間隔-15%(20秒) 1 参 38 ● - - - - - 140 攻撃力-15% 攻撃間隔-20%(20秒) 1 四 50 ● - - - - - 160 攻撃力-20% 攻撃間隔-25%(20秒) 1 周囲の攻撃力と攻撃速度を低下させる技能。 初動の範囲タゲ取りと被ダメ低減を一挙に実現するなかなか優良技能。 発動が遅いのが欠点。 あぁ、発動がもっと早ければなぁ。 ダメージ計算の関係で防御力を上げるよりも劇的に効果がある。 ソロ ☆☆☆★★ ソロだとちょっと微妙な感じ 徒党 ☆★★★★ 範囲タゲ取りに便利なスキル。 軍略 ☆★★★★ 範囲タゲ取りに便利なスキル。。 部戦 ☆☆★★★ 2徒党ぐらいになればバンバン撃とう。ダメージをかなり軽減出来る。 合戦 ☆☆☆☆★ 撃つチャンスがあまり無いかも。 回避の構え 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 回避の構え 壱 2 ● - - - - - 自分 - 80 1.0 10 回避値+7(5分) 1 弐 20 ● - - - - - 100 回避値+16(5分) 1 参 38 ● - - - - - 120 回避値+30(5分) 1 ヘイトと回避値を高める技能。回避すればダメージは0なのでいい効果ではあるんだが、 残念ながら金属鎧は回避修正がない。勿体無い。 ソロ ☆☆☆★★ 回避すればダメージは0 徒党 ☆☆★★★ 回避すればダメージは0 軍略 ☆☆★★★ 回避すればダメージは0。ヘイト管理にも使える。 部戦 ☆☆☆★★ 回避すればダメージは0。デメリットもない。 合戦 ☆☆☆★★ 回避すればダメージは0。デメリットもない。ただ妖術は防げない・・・ ぶちかまし 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 ぶちかまし 壱 8 ● - - - - - 敵 1m? 30 0 10 詠唱強制中断 2.5? ×0.5? 弐 28 ● - - - - - 40 詠唱強制中断 ×0.5? 参? 48 ● - - - - - 50 詠唱強制中断 ×0.5? 敵のヘイトを大きく高め、詠唱を強制中断させる。どちらの効果も非常に強力。 惜しむらくは射程の短さ。普段の攻撃範囲よりさらに短い。 一歩二歩歩み寄らないと発動出来ない事もしばしば。 咄嗟のときに歩み寄りすると肝心な時に間に合わないな事もある。 射程には十分注意しよう。 強力なスキルを使うボスには絶対必要。 ※ぶちかまし参は戦神の竹簡より出るとの噂有 ソロ ☆☆☆☆☆ ヘイトを稼いでもしょうがない。ダメージもしょぼい 徒党 ☆☆★★★ 咄嗟のタゲ奪いには抜群に効果的。 軍略 ☆☆★★★ 咄嗟のタゲ奪いには抜群に効果的。 部戦 ☆☆☆★★ 戦法まで潰せる。詠唱時間のある回復アイテム使用を阻害も 合戦 ☆☆☆☆★ 戦法まで潰せたりするんだが・・・射程が短すぎ。 炎の盾 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 炎の盾 壱 6 ● - - - - - 自分 9m(反撃) 70 1 15 防御+3気防御+12(5分) 1 妖力値+20? 弐 24 ● - - - - - 100 防御+6気防御+20(5分) 妖力値+40? 参 42 ● - - - - - 130 防御+?気防御+?(5分) 妖力値+60? 防御力を若干上げ、攻撃してきた敵に若干の反撃ダメージを与える技能 以前はこちらでダメージを与えて敵にヘイトを与えつつ、 簡易回復を連打してタゲを盾にこちらに固定させるのが一般的だった。 全体の攻撃力・防御力が上がって大集団の一挙殲滅が 狩りの主体になってきた現状では氷の盾の方が優先されている。 尚、氷の盾との併用は不可 反撃可能距離は9m以下。かなり至近 ソロ ★★★★★ ダメージ減となりうる。 徒党 ☆☆★★★ 簡易回復盾戦法では悪くない。 軍略 ☆☆★★★ 簡易回復盾戦法では悪くない。 部戦 ☆☆☆☆★ 呪詛が弱くなったのでこちらでダメージを稼ぐのもありか 合戦 ☆☆☆☆★ 呪詛が弱くなったのでこちらでダメージを稼ぐのもありか 氷の盾 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ 習得、備考、ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 氷の盾 壱 6 ● - - - - - 自分 70 1 15 防御+3気防御+12攻撃間隔+?%攻撃速度減少(8秒)(5分) 1 弐 24 ● - - - - - 100 防御+6気防御+20攻撃間隔+?%攻撃速度減少(8秒)(5分) 参 42 ● - - - - - 130 防御+?気防御+?攻撃間隔+?%攻撃速度減少(8秒)(5分) 防御力を若干上げ、攻撃してきた敵に攻撃速度軽減のデバフを与える技能。 また敵の攻撃速度を低下させる為、被ダメージが減るなどの効果もある。 炎の盾との併用は不可 呪詛が弱くなったので以前のような必須技能でもなくなっている。合戦ではバフ数制限を考えると外してしまうのも有か ソロ ☆☆☆★★ 敵の攻撃が遅くなるので使ってみても良い。 徒党 ☆★★★★ 大集団殲滅になっている今、主体は氷の盾。 軍略 ☆★★★★ 大集団殲滅になっている今、主体は氷の盾。 部戦 ☆☆☆★★ 余計なダメージ源は減らせる。 合戦 ☆☆☆★★ 呪詛散布のダメージが上がる元を作りやすいのが魅力。 防御の構え 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 防御の構え 壱 12 ● - - - - - 自分 - 80 1.0 10 防御値+8気防御+25(5分) 1 弐 28 ● - - - - - 100 防御値+17気防御+35(5分) 1 参 44 ● - - - - - 120 防御値+?気防御+45?(5分) 1 物理防御力を大きく上げ、かつヘイト値を最も稼ぎやすくなる技能。 が、・・・・足が遅くなるというと非常に残念かつ大きな欠点がある。 ヘイト値を稼げるのは本当に大きな利点ではあるが。 ソロ ★★★★★ 足が遅くなろうが知らん。タイマンで殴り合いじゃ! 徒党 ☆★★★★ ヘイト稼ぎできる上、固くなるのはいい。 軍略 ☆☆★★★ ヘイト稼ぎできる上、固くなるのはいい。時間短縮には向いてない 部戦 ☆☆☆☆☆ 対人で足が遅いのはかなり厳しい。 合戦 ☆☆☆☆☆ 対人で足が遅いのはかなり厳しい。 気の障壁 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 気の障壁 壱 10 ● - - - - - 味方 21m? 100 2.0 30 約200ダメージ吸収(40秒),同対象への再使用不可(2分) 1 弐 25 ● - - - - - 125 約400?ダメージ吸収(40秒),同対象への再使用不可(2分) 1 参 40 ● - - - - - 150 約600?ダメージ吸収(40秒),同対象への再使用不可(2分) 1 一定量のダメージを吸収する技能。ダメージ量がそれなりに少なければ効果的ではあるが、 過剰ダメージの場合は焼け石に水。また再使用不可時間が存在しており連発できない欠点がある。 戦神の盾に似ているが、違う点としては他人に掛けることが出来る事。 個人に延々賭け続けて無敵ってのを防ぐ仕様が付いている。 ソロ ☆☆☆☆★ 再使用不可時間長すぎ。 徒党 ☆☆☆★★ 参lvだとそれなりに効果がある・・・気がする 軍略 ☆☆☆★★ 参lvだとそれなりに効果がある・・・気がする。 部戦 ☆☆☆★★ 人数が少なくて参lvになるとそれなりに効果がある。 合戦 ☆☆☆☆☆ 焼け石に水過ぎて眼から水が出る。 気流飛散 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 気流飛散 壱 18 ● - - - - - 自分 - 100 1.0 10 気防御+50(5分)、被ダメごとに気力回復50? 1 弐 32 ● - - - - - 120 気防御+75(5分)、被ダメごとに気力回復60-70? 1 参 46 ● - - - - - 140 気防御+100(5分)、被ダメごとに気力回復? 1 気攻撃に対する防御力をアップし、ダメージを受けた場合気力が回復する技能。 どちらの効果も嬉しい効果である。 ソロ ☆★★★★ 気力切れがまず無くなる。是非掛けておきたい。 徒党 ☆★★★★ 気力切れがなくなり、咄嗟の援護技能にも対応出来る。ほしい 軍略 ☆☆★★★ 徒党狩と似ている。軍略は物理攻撃が多いので気力回復だけになるかな。 部戦 ☆☆☆★★ 人数が少ないと物理系主体になる為効果薄。大人数になると入れたい。 合戦 ☆★★★★ 被ダメージに気攻撃が非常に増加する。掛けておきたい 守護 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 守護 壱 22 ● - - - - - 自分 - 60 1.0 30 変換率50%(15秒)? 1? 弐 50 ● - - - - - ? 変換率30%(15秒)? 味方のダメージを肩代わりする技能。 残念なのは純粋なダメージ量での比較となる事。 このゲームは体力の差異はそれほどではなく、防御力の差による被ダメージの差が激しい。 大ダメージを肩代わりすると、防御自体が倒れているジレンマがある。 また単体のみに効果有というのが使い勝手を悪くしている。 範囲防御が可能だと戦神との組合せ等で神になれかもしれないが・・・ 現状では使えない技能であるが、仕様変更で大化けする可能性もある技能。 チェックは怠らないように。 ソロ ☆☆☆☆☆ 肩代わりする相手がいないw 徒党 ☆☆☆☆☆ 1人肩代わりしても・・・。別の技能使おう 軍略 ☆☆☆☆☆ 1人肩代わりしても・・・。別の技能使おう 部戦 ☆☆☆☆☆ 1人肩代わりしても・・・。別の技能使おう 合戦 ☆☆☆☆☆ 1人肩代わりしても・・・。別の技能使おう 痛転気 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 痛転気 壱 24 ● - - - - - 自分 - 80 0 30 被ダメ-10%(5分) 1 弐 36 ● - - - - - 110 被ダメ-15%(5分) 1 参 48 ● - - - - - 140 被ダメ-20%(5分) 1 自身に対する全てのダメージを軽減する技能。 何はなくとも掛けておきたい技能。即座に発動するのもナイス。 ソロ ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 徒党 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 軍略 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 部戦 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 合戦 ★★★★★ とりあえず掛けておこう。 戦神の盾 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 戦神の盾 壱 28 ● - - - - - 自分 - 125 1.0 90 ダメージ無効(10秒) 1 発動時に掛かっているデバフを全て除去し、発動中はダメージの一切を無効化する強力技能。 (発動中は追加効果は受けてしまうので過信は禁物) 罵倒との組合せは神。 ソロ ☆★★★★ 緊急ダメージ低減に便利。 徒党 ★★★★★ 緊急措置用に持っておくべき。罵倒と組み合わせたい 軍略 ★★★★★ 緊急措置用に持っておくべき。罵倒と組み合わせたい 部戦 ★★★★★ 是非罵倒と組み合わせよう。硬すぎる。 合戦 ☆★★★★ 罵倒と組み合うと鬼なんだけど、なかなか実現出来ない。 罵倒 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 罵倒 壱 26 ● - - - - - 自分周囲 周囲6m 50 0 30 対象強制変更(10秒) 1 個人的に最高の防御技能認定。敵の対象を強制的に自分にする技能。 効果中はタゲが固定されてしまう為、敵に撃てない回復系などの技能が使用不可になる。 戦法も味方を対象に取るが、この発動すら封じてしまう。 更に、城門を対象に取れなくなるため、門に入る事が出来なくなる可能性がある。 狩においても味方のピンチをこれ一発で緊急措置出来る。 ソロ ☆☆☆☆☆ 基本的にタイマン時に罵倒しても・。技能を封じる事も出来るけど、不要 徒党 ★★★★★ 緊急措置用に持っておくべき 軍略 ★★★★★ 緊急措置用に持っておくべき 部戦 ★★★★★ 双剣から双剣を守る事が出来る。掛け逃げすると非常に嫌らしい。 合戦 ★★★★★ 敵に突っ込んで吼えまくろう。浄化も回復も封じる反則技だ。 気魂撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 気魂撃 壱 30 ● - - - - - 敵 2m 0 0 30 気力0になる 2.5 +500×(現気力/最大気力)? 弐 44 ● - - - - - 気力0になる 2.5 +700×(現気力/最大気力)? 自分の気力を全消費で大ダメージを当てる技能。適中ダメージが出ると脳汁が出る。 気力が空っぽになるので味方を助ける技能を使えないと言う事態に陥るのだけは避けよう。 ソロ ☆☆★★★ それなりにダメージ増加には繋がる。 徒党 ☆☆☆★★ もっと優先すべき技能がある。あっても良いが・・・。 軍略 ☆☆☆☆★ もっと優先すべき技能がある。あっても良いが・・・ 部戦 ☆★★★★ 油断している奴に一撃叩き込んで吃驚させよう。 合戦 ☆★★★★ 攻撃力不足の盾が1殺狙える数少ない技能。 守りの要 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 守りの要 壱 16 ● - - - - - 自分周囲 10m? 100 2.0 45 防御+5気防御30(40秒) 1 弐 32 ● - - - - - 120 防御+12気防御45(40秒) 1 参 48 ● - - - - - 140 防御+19?気防御60?(40秒) 1 周囲にいる味方の防御力をアップする技能。地味に効果的であるが、 真に不遇な事に先制攻撃したものが有利という合戦では使う事すら注意されてしまう技能。 ソロ ☆☆☆☆★ ダメージ増加を主にすべきかなと思う。 徒党 ☆☆☆★★ それなりに味方のダメージ軽減には役に立つが、スロットが不足気味。 軍略 ☆☆☆☆★ もっと優先すべき技能がある。あっても良いが・・・ 部戦 ☆☆☆☆★ 地味に使えるが、もっと使える技能があればそちらを優先すべき 合戦 ☆☆☆☆☆ 現状では使うと非難の対象にまでされてしまう恐れがある。 矛落とし 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 矛落とし 壱 20 ● - ● - - - 敵 2m 90 0 45 武器攻撃不可(5秒) 2.5 +20? 弐 38 ● - - - - - 120? 武器攻撃不可(7秒) 2.5 +40? 武器を使えなくする技能。白兵系の攻撃を封じる技能と思えばよい。 逆に妖術系や練丹系、武器を使わない咆哮等は使用可能なので注意が必要だ。 ソロ ☆★★★★ 被ダメージ量を軽減するのに役に立つ。 徒党 ☆☆★★★ 被ダメージを抑えるのにはかなり良い。 軍略 ☆☆☆☆☆ もっと優先すべき技能がある。あっても良いが攻撃は味方に任せるべき 部戦 ★★★★★ 相手の双剣や戦術を一定時間封じる強力技能。是非欲しい 合戦 ☆☆☆☆★ 一応、タイマン用の為に持っておいても・・・ 練気の矢 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 錬気の矢 壱 4 ● ● ● - - - 敵 31m? 50 0 7 気攻撃扱い 1.5? 妖力+20? 弐 14 ● ● ● - - - 80 9 気攻撃扱い 1.5? 妖力+40? 参 24 ● ● ● - - - 110 11 気攻撃扱い 1.5? 妖力+60? 四 34 ● ● ● - - - 140 13 気攻撃扱い 1.5? 妖力+80? 伍 44 ● - - - - - 170 15 気攻撃扱い 1.5? 妖力+100? 遠距離攻撃を可能にする技能。ダメージはしれているが、敵を一匹だけおびき寄せる 通称【釣り】には絶対必須の技能。尚、技能lvが上がっても飛距離が伸びたりする事はない。 ダメージが上がるが極微量であり、その分の必要気力上昇の方がきついので使用は壱で十分。 他技能でも使用可能であり、目的用途も同じ。 lvが上がると再使用時間が延びて釣り目的には使い勝手が悪くなる。 ソロ ★★★★★ 敵を釣るのに絶対必須。 徒党 ★★★★★ 敵を釣るのに絶対必須。 軍略 ☆★★★★ 敵を釣るのに必須。無しでも一応なんとかなるがあった方が絶対良い。 部戦 ☆☆☆☆☆ もっと優先すべき技能がある。 合戦 ☆☆☆☆★ もっと優先すべき技能がある。一応追撃用に持っておいても・・・ 渾身撃 技能名 防御Lv 使用可能武器 対象 射程 気力 準備 再使用 実効果 ディレィ ダメージ値 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 渾身撃 壱 32 ● - - - - - 自分 0 80 1.0 10 最大追加攻撃回数4 1 ±0 弐 40 ● - - - - - ? 最大追加攻撃回数5 1 ±0 参 48 ● - - - - - ? 最大追加攻撃回数6 1 ±0 通常攻撃時、技能攻撃時のいずれかに補足として追撃が入る可能性がある技能。 追撃にさらに追撃が出る可能性がある。個人的な最高追撃回数は4回。 技能lvが上がると最大追撃回数が増加される。参だと最高6回まで発動するらしい。 発動率は変わらないようだ。 個人的に一番好きな技能w ソロ ☆★★★★ 火力不足を大きく補う。 徒党 ☆☆☆☆☆ もっと優先すべき技能がある。 軍略 ☆☆☆☆☆ もっと優先すべき技能がある。 部戦 ☆★★★★ 攻撃力不足を大きく補う。血の渇望発動時に複数追撃出るのを祈れ! 合戦 ☆☆☆☆★ もっと優先すべき技能がある。一応タイマン用に持っておいても・・・ ●スロット案 ●ソロ狩りスロットの参考 スキル 強撃壱(攻撃)・強撃弐(攻撃)・練気の矢・破甲の策(戦術)・簡易回復 痛転気・防御の構え・気流飛散・炎の盾・渾身撃 自動 強壮・強壮改・強力・攻撃・致命傷 アイテム 串焼肉・甘露水 練気で釣って、破甲を入れた後、 ひたすら通常キャンセル強撃のコンボを繰り返す戦い方。 強壮で体力回復速度を高める。 有り余る気力を元に気魂撃を入れるのも良い。 破甲を抜いてこっちでも可。 ●徒党狩りスロットの参考 スキル 気流飛散・受止めの構え・痛転気・氷の盾・矛落とし 錬気の矢・罵倒・戦神の盾・ぶちかまし・咆哮 自動 生気・体力・俊足・俊足改・剛健改 アイテム 蜜桃香茶・七宝湯・虎形札 ダンジョンボス等と戦う時はぶちかましは2枚持って行きたい。 ●軍略スロットの参考 スキル 気流飛散・受止めの構え・痛転気・氷の盾・簡易回復 錬気の矢・罵倒・戦神の盾・疾駆・咆哮 自動 生気・体力・俊足・俊足改・剛健改 アイテム 甘露水・串焼肉・七宝湯 とにかく硬くして大集団の敵の攻撃に耐えれるように。 後は敵を集めておく手段のみを追求。 ●部曲戦スロットの参考 スキル 気魂撃・疾駆・矛落とし・渾身撃・簡易回復 矛落とし・痛転気・咆哮・罵倒・戦神の盾 自動 俊足・俊足改・生気・体力・致命傷 アイテム 虎形札・蜜桃香茶・七宝湯・甘露水 少人数部曲戦向けスロット参考。 基本的に罵倒掛け逃げで味方の火力を相手の火力から守る。 また単に逃げるだけでなく矛落としで妨害を積極的に行おう。 やばくなれば戦神も。 その他には気の障壁なんかも候補。 双剣や丹にこれを掛けてやるのもナイスチョイス。 咆哮も入れてみたいなぁ。 硬気功と七宝湯の組合せは盾をますます鉄壁にする組合せ。 地味に防御アップ等はかなり効果的。 ●合戦スロットの参考 スキル 気魂撃・疾駆・矛落とし・気魂撃・咆哮 気流飛散・通転気・氷の盾・罵倒・戦神の盾 自動 俊足・俊足改・生気・迅速・速化 アイテム 大喝札・蜜桃香茶・七宝湯・丹華 突っ込んで罵倒、上手くすれば戦神発動も。 詠唱速度が速くしてるのは、戦神発動も早くなるため。 戦法自体の発動が早い増丹陣に入って、戦神まで発動して突っ込むのがお勧めだが 掛け逃げしても良い。 呪詛が死んでしまったので気力MAX気魂撃用に大喝札を採用。 罵倒後に速やかに味方の所まで帰還出来るアイテムを用意するのが良いと思われる。 回復波札も有力候補。 部曲戦と違って、こっちは気防御をアップさせていきたい所です。 ●総括 敵を洩らさず、黙々と的になり、防具を補充していかなければならないマゾ技能。 だが、それがいい。 嵌る人はとことん嵌る 2009.4.23のアップデートで罵倒が強化(本来の仕様?)されました。 仕様変更以前 果菜盛り合わせ・蜜桃香茶使用可。同時に解除可能 サブターゲット変更をoffにしていると自分をターゲットにすれば技能使用可 仕様変更後 果菜盛り合わせ・蜜桃香茶使用不可。 サブターゲット変更をoffも無駄。 各種技能仕様不可(範囲沈黙みたいなもの) ※自分中心のタゲ指定無し技能全般(なぎ払い・疾駆・氷雪嵐・太極波・混乱・痛覚反転・呪詛etc) 解除方法は罵倒を受けてない人からの浄化のみ。これは強い。 合戦だと何処からともなく浄化が飛びそうな感じもしますが、 部曲戦では鬼クラスになりそう。 9.8初回作成 10.2矛落とし見直し 敵の頭数を減らせる優良技能ですよ。 10.5追記 10.10炎の盾の反応距離追加、アイテムを40↑の物も追加 12.12呪詛関連を見直し 1.7渾身撃追記 1.15徒党狩に錬気の矢追記 2.4部曲戦のスロット例変更。 3.23技能表追加 3.24技能表説明追加。 技能表についてはまだ適当に埋めた部分があるのでおって修正予定。 4.27罵倒アップデートに関するコメント追記
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/121.html
戦闘技能派生1直系(LV30) 第一段階戦闘技能×戦闘技能(LV10/LV10) 戦闘技能×補助技能(LV10/LV14) 第二段階戦闘技能×戦闘技能(LV15/LV15) 戦闘技能×補助技能(LV15/LV21) 第三段階戦闘技能×戦闘技能(LV20/LV20) 戦闘技能×補助技能(LV20/LV28) 戦闘技能派生2 生産技能派生 その他 戦闘技能派生1 直系(LV30) 剛拳 格闘30不思議パワーで身体を強化する技能です。 LVが高いほどDF/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:残りHPが少ないほど、受けるダメージが減少します。 Lv20:HPが0以下になっても戦闘離脱せずに済むことがあります。 Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後にDF/MDFが増加します。 魔刃 短剣30 短剣による攻撃に様々な効果を追加する技能です。 LVが高いほど戦闘中のCRIが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:魔法攻撃を受けるたびにATが増加します。 Lv20:「悪影響を及ぼす状態異常」を与えるたびにATが増加し、「悪影響を及ぼす状態異常」を受けるたびにMDFが増加します。 Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後に自身に祝福・反射が追加されます 神剣 剣30剣とかから様々な効果を発揮させる技能です。 LVが高いほど戦闘中のHIT/EVAが増加し、効果の選択肢も増加します。 Lv3:「加護:自身に活泉Lv2付加」 Lv6:「祝福:自身に祝福(深度6)」 Lv9:「恩恵:自身のMHP・MSPがそれぞれ30%上昇」 Lv12:「加速:自身のSPD上昇+WAIT減少(大)」 Lv15:「反射:自身のEVA・MEVA上昇+反射(深度4)」 Lv18:「衝撃:敵を攻撃(中)⇒WAIT増加」 Lv21:「従者:ガーディアンを召喚」 Lv24:「吸収:敵全体からAT・MATを奪取」 Lv27:「結界:味方全体のDF・MDF増加」 Lv30:「神罰:自身のSPを1000減少⇒敵全体を攻撃⇒技の消費SPが30上昇」 ※SPが足りない場合は発動せず ※効果は全て戦闘開始時に発動します。 豪斧 斧30斧とかによる攻撃に様々な効果を追加する技能です。 LVが高いほどMHP/ATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:通常攻撃後にもう一度通常攻撃を行なうようになります。 Lv20:残りHPが少ないほどATが強化されます。 Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後にHIT/CRIが増加します。 瞬槍 槍30槍を高速に操る技能です。 LVが高いほどSPD/CRIが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:通常攻撃の命中率・クリティカル率が増加します。 Lv20:クリティカル回数に応じてWAITが減少します。 Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後にSPが回復します。 冥杖 杖30杖とかによる攻撃に様々な効果を追加する技能です。 LVが高いほどMSP/HIT/MHITが増加しLVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:通常攻撃命中後に魔法攻撃が発動するようになります。 Lv20:攻撃を受けた際に攻撃対象に反撃することがあります。 Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後にAT/MATが増加します。 轟鞭 鞭30鞭による攻撃に様々な効果を追加する技能です。 LVが高いほどMSP/ATが増加しLVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:威力は落ちますが、通常攻撃の対象が敵全体になります。 Lv20:戦闘フェイズでの技使用後、その技によって与えた総ダメージに応じてSPが回復します。(総ダメージ*1%) Lv30:消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技が強化されます。 撃槌 槌30華麗に槌を振り回す技能です。 LVが高いほどAT/HITが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:通常攻撃の命中率と、通常攻撃に対する回避率が増加します。 Lv20:敵が倒れるたびにSPが回復します。 LV30:戦闘フェイズにおいて、消費SPが自分のMSPの5分の1以上である技の使用後に連続攻撃が発動するようになります。 封弓 弓矢30弓による攻撃に様々な効果を追加する技能です。 LVが高いほどMSP/状態異常耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:通常攻撃命中時に攻撃対象のSPを奪取します。 Lv20:攻撃対象のSPが低ければ低いほど、攻撃によるダメージが増加します。 Lv30:戦闘フェイズにおいて、技の使用後に敵全体に物理攻撃が発動するようになります。 霊矢 吹矢30吹矢に妙な力を加えて無理矢理状態異常を通す技能です。 武器攻撃に様々な状態異常が追加でき、またその状態異常が抵抗されにくくなります。 ただし状態異常には発動確率がありまた戦闘開始時に一定のSPが消費されます。 LVが高いほどAT/HITが増加し、状態異常の選択肢も増加します。 Lv3:【SP-30】猛毒 効果「猛毒特性が上昇」「霊矢・猛毒を付加」 Lv6:【SP-30】麻痺 効果「麻痺特性が上昇」「霊矢・麻痺を付加」 Lv9:【SP-30】混乱 効果「混乱特性が上昇」「霊矢・混乱を付加」 Lv12:【SP-30】衰弱 効果「衰弱特性が上昇」「霊矢・衰弱を付加」 Lv15:【SP-60】猛毒&麻痺 効果「猛毒+麻痺特性が上昇」「霊矢・猛毒、霊矢・麻痺を付加」 Lv18:【SP-60】混乱&魅了 効果「混乱+魅了特性が上昇」「霊矢・混乱、霊矢・魅了を付加」 Lv21:【SP-60】炎上&凍結 効果「炎上+凍結特性が上昇」「霊矢・炎上、霊矢・凍結を付加」 Lv24:【SP-60】衰弱&睡眠 効果「衰弱+睡眠特性が上昇」「霊矢・衰弱、霊矢・睡眠を付加」 Lv27:【SP-100】猛毒&麻痺&衰弱 効果「猛毒+麻痺+衰弱特性が上昇」「霊矢・猛毒、霊矢・麻痺、霊矢・衰弱を付加」 Lv30:【SP-100】炎上&混乱&魅了 効果「炎上+混乱+魅了特性が上昇」「霊矢・炎上、霊矢・混乱、霊矢・魅了を付加」 禁術 魔術30HPかSPが10%以下の時に、一度だけSP消費無しに特殊な追加行動を行なうことができる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMCRIが増加し、追加行動の選択肢も増加します。 Lv3:「シングル」敵単体攻撃 Lv6:「ダブル」敵単体ランダム攻撃(1.2)×2 Lv9:「トリプル」敵単体ランダム攻撃(1.2)×3 Lv12:「オール」敵全体攻撃 Lv15:「ブースト」自身/HP回復(MHP*20%+100)+SP回復(MSP*20%+20)+敵全体/攻撃(低)⇒MAT奪取 Lv18:「ブレイク」(敵単体/攻撃⇒HP回復(与ダメ50%)&SP回復(与ダメ10%))×10(回避停止) Lv21:「レインボー」味方全体/HP回復(MHP*10%)(上限:術者のMHP*15%)+SP回復(MSP*10%)+敵単体/全状態異常(深度1) Lv24:「オーバフロウ」味方全体/AT・MAT・SPD上昇+SP回復(MSP*10%)+敵単体/攻撃(高) Lv27:「メルトダウン」敵全体(攻撃(小)⇒炎上(1))×6 Lv30:「インフェルノ」敵全体(攻撃(大)⇒炎上(?))(回避停止) 神術 命術30神の力のようなもので様々な術を行使する技能です。 LVが高いほどDF/MDFが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:10ターン目開始時にSPが回復します。自分の技によってHP回復させたその合計量が高いほど多く回復します。 Lv20:「与えたダメージに応じてHPを回復させる技効果」が強化されます。 Lv30: 発動タイミングが「ターン開始時」である特殊効果の、3つ目以降の発動率が低下しにくくなります。 儀式 呪術30第1ターンの自分の手番の終了直後に高出力の特殊攻撃を放つ技能です。 LVが高いほど戦闘中のEVA/MEVAが増加し、特殊技の選択肢も増加します。 宣言内容はLV1では存在しません。 LV3:「邪陣」 減少SP200。敵全体(攻撃(中)⇒衰弱(1)×2) LV6:「冷陣」 減少SP200。敵全体(攻撃(中)⇒凍結(1)) LV9:「炎陣」 減少SP200。敵単体(攻撃(大)⇒炎上(1)×2) ※弱者追尾 LV12:「雷陣」 減少SP200。敵ランダム(攻撃(1.0)⇒麻痺(1))×5 LV15:「悪鬼」 減少SP300。召喚(ガーゴイル・ミニデビル・スケルトン・ゾンビから1体)×4 LV18:「怨壁」 減少SP300。味方全体(魔反撃Lv1+反魔Lv1+反衰弱+衰弱(2)) LV21:「呪縛」 減少SP400。敵全体(攻撃(小)⇒麻痺(1))×8 LV24:「呪殺」 減少SP400。敵単体(攻撃(大)⇒衰弱(1)×5) LV27:「業火」 減少SP500。敵全体(攻撃(小)⇒炎上(1))×5 LV30:「昇天」 減少SP600。敵全体(攻撃(大)⇒復活を自滅LV4に変化)×2 (注意:残SPが減少SP未満では特殊技の発動に失敗し、以後SPを回復しても特殊技が発動することはありません。) 夢幻 幻術30戦闘開始時にSPを消費して特殊な追加行動を行なうことができる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMHP/MHITが増加し、追加行動の選択肢も増加します。 宣言内容はLV1では存在しません。 LV 3:「インスピリット」術者のSPが100減少、味方全体に活泉LV2付加 LV 6:「ディスピリット」術者のSPが100減少、敵全体にSPダメージ(攻撃命中時?平穏LV2・3を自滅LV2へ変換) LV 9:「ハッピー」自分SP150減少+味方全体に祝福(6)+天使LV2付加 LV12:「ペインフル」自分SP150減少+敵全体ダメージとMHP(10%?)・HP減少 LV15:「バーニング」敵単体?SPダメージ→炎上(5?)×2 LV18:「コールド」自分SP150減少 敵全体(SPダメ+凍結(1))×3 LV21:「ハイスピリット」自分SP200減少 味方全体に技の消費SPが15低下 LV24:「ロウスピリット」自分SP200減少 LV27:「フェブルアリウス」術者のSPが300減少、敵全体SPダメージ(大)⇒ 活泉3を活泉2に変化 LV30:「ブクラエヅェウト」自分SP300減少 敵全体SPダメ(係数大)+次に受ける物理、魔法ダメージ増加、 味方全体次に受ける物理、魔法ダメージ軽減 第一段階 戦闘技能×戦闘技能(LV10/LV10) サムライ 格闘10+剣10芸術的なまでに刀剣を操るための技能です。 LVが高いほど戦闘中のHIT/EVAが増加します。 使役獣 鞭10+召喚10戦闘開始時に獣を従えることができる技能です。 LVが高いほど様々なタイプの獣を従えられるようになります。 Lv5 :魅力特化型 Lv10:敏捷特化型 Lv10:自分の自由枠に装備しているアイテムの特殊効果が使役獣にコピーされます。 Lv15:器用特化 Lv20:魔力特化 Lv20:自分の能力の一部が使役獣の能力に加算されます。 Lv25:体格特化 Lv30?:自身の7番目と8番目に設定してる技をコピー。 銃 吹矢10+弓矢10銃を扱うための技能です。 LVが高いほど銃の特性(戦闘中のCRI・SPDが上昇する)が強化されます。また、銃の性能の発揮具合にも関わります。 必須装備が「銃」である技の攻撃は、攻撃対象のDFによる影響をあまり受けませんが、代わりに「装備による物理防御力」の影響を大きく受けます。 魔導流術 (物理)10+魔術10自身の武器に魔力を注ぎ強化する技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/MATが増加します。 描画魔術 魔術10+幻術10絵を描くことで効果が発動する魔術です。 LVが高いほど戦闘中の魅力が増加します。 戦闘技能×補助技能(LV10/LV14) 杖魔法 杖10+隠密14魔法を中心として杖を扱うための技能です。 LVが高いほど杖によるMAT補正が 増加します。 Lv15:属性攻撃の命中率が増加します。 Lv30:杖の特性に「属性攻撃の強化」が追加されます。 忍術 幻術10+隠密14忍びの技を身につけるための技能です、ニンニン。 LVが高いほど全属性特性が増加します。 物質転送 召喚10+投擲14次回発動したい物質転送の回数を入力して宣言すると、各種取引/生産行動の制限における「相手が自分と同じ場所かその上下左右のエリアにいる」に引っかかっているような各種取引/生産行動をした際に、物質転送が発動してその制限を無視します。「技の伝承」には無効です。 ただし物質転送を発動するには、処理番号:1490のタイミングで「材料」を最低1つ消費する必要があります。消費材料の強さの合計は 次回発動したい回数×10-物質転送LV 以上でなくてはいけません。そうでない場合、物質転送は足りている回数分しか発動しません。 また、この技能のLVが高いほどEVA/MEVAが増加します。 毒ペット 魅惑10+毒物14ペットを毒々しく扱っちゃう技能です。 LVが高いほどペットの全状態異常特性が増加します。 第二段階 戦闘技能×戦闘技能(LV15/LV15) 鏡花水月 斧15+幻術15攻撃をことごとく受け流す技能です。 LVが高いほど戦闘中のEVA/MEVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 攻撃回避時に攻撃者の次の攻撃の命中率を低下させます。 LV20 物理攻撃回避時に自分に状態異常「反射」が追加されることがあります。 LV30 自分のHPが低いほどEVA/MEVAが強化されます。 活力付与 命術15+魅惑15ペットを逞しくする技能です。 LVが高いほど戦闘中のペットのMHPが増加します。 幻獣召喚 幻術15+召喚15幻獣を具現するための技能です、幻獣を具現する技を中心に覚えます。 具現は召喚の一種ですが、召喚キャラとは異なり、具現キャラは何回か行動した後に消えてしまいます。 LVが高いほど具現キャラが強化されます。 曼珠沙華 槌15+魔術15LVが高いほど戦闘中のMDFが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 10ターン目開始時にSPが回復します。必須装備が「槌」の技による攻撃の命中回数と総ダメージ量が 高いほど多く回復します。 LV20 必須装備が「槌」の技による攻撃の際、攻撃対象の「魔法に対する防御力」をダメージ算出時に用います (与えるダメージが下がってしまう場合は通常通り算出します)。 LV30 混乱している者にダメージを与えたとき、ダメージ量に応じて自分に祝福が追加されます。 戦闘技能×補助技能(LV15/LV21) 叫喚地獄 格闘15+闇霊21敵を闇に葬りそうな技能です。 LVが高いほど闇属性特性/耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃によってダメージを与えた後、攻撃対象のHPが0以下ならHPを減少させます。 LV20 物理攻撃によってダメージを与えた後、攻撃対象のSPが0ならHPを減少させます。 LV30 物理攻撃によってダメージを与えた後、攻撃対象のSPを減少させます。 投剣 短剣15+投擲21短剣を素早く投げつけるための技能です。 LVが高いほど戦闘中のSPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 非接触フェイズに「敵に効果が及ぶ技」を2つまで設定できるようになります。ただし2つめは必ず必須装備が短剣である必要があります。 LV20 戦闘中のHIT/CRIが増加します、非接触フェイズではより多く増加します。 LV30 対象指定が可能な技において敵を対象として設定し、指定した対象が存在する場合、その敵を対象とする技効果が強化されます。 月明星稀 斧15+光霊21燦々と光り輝く技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/光属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 DFが増加しますが、攻撃の対象になりやすくなります。 LV20 光属性や闇属性の攻撃を受けるたびに光属性特性が増加します。 LV30 敵が戦闘離脱したとき、その敵の能力値の一部を奪い取ります。 五風十雨 槍15+気象21攻撃を安定させる技能です。 LVが高いほど戦闘中のHITが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃の限界命中率を引き上げます。 LV20 10ターン目から、ターン開始時にSPが回復するようになります。 LV30 自分のHPが低いほどHIT/CRIが強化されます。 乾坤一擲 槍15+軽業21博打的な攻撃をする技能です。 LVが高いほど戦闘中のCRIが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃時にクリティカルすると、回数次第でATが増加することがあります。 LV20 10ターン目開始時にそれまでに自分が発生させたクリティカルの回数に応じてSPが回復します。 LV30 必殺技がより強化されます。 以毒制毒 鞭15+毒物21毒を我が物のように扱う技能です。 LVが高いほど戦闘中のATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃命中時に攻撃対象に自分の持つ状態異常を伝染させることがあります。 LV20 技の効果によって与える猛毒の深度が2倍になります。 LV30 悪影響を及ぼす状態異常を追加されるたびにATが増加します。 奇想天外 槌15+軽業21予測不能な動きをする技能です。 LVが高いほど戦闘中のHIT/EVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃回避時に物理攻撃で反撃します。 LV20 物理攻撃回避時の反撃ダメージが強化されます。 LV30 発動タイミングが「攻撃命中時」である特殊効果の、3つ目以降の発動率が低下しにくくなります。 狂乱怒涛 槌15+水霊21猛攻撃を行なう技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/SPDが増加し、 LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 第1行動での追加行動が1回増えます。 LV20 物理攻撃によって与えたダメージ量に応じて追加行動が発生しやすくなります。 LV30 追加行動時に、発動タイミングが「攻撃手番前」である特殊効果が発生することがあります。 毒矢 弓矢15+毒物21毒の矢を放つ技能です。 LVが高いほど戦闘中の猛毒特性/麻痺特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に麻痺LV1が付加されます。 LV20 戦闘開始時に猛毒LV2が付加されます。 LV30 発動タイミングが「攻撃命中時」である特殊効果が、回避された場合にも発生することがあります。 星火燎原 吹矢15+気象21状態異常を強化する技能です。 LVが高いほど戦闘中の全状態異常特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 「悪影響を及ぼす状態異常」を受けている者への物理攻撃ダメージが増加します。 LV20 自分の第10行動から、技によって与える「悪影響を及ぼす状態異常」の深度が2倍になります。 LV30 「悪影響を及ぼす状態異常」を受けている者からの攻撃ダメージを軽減します。 光風霽月 吹矢15+風霊21状態異常をことごとく受け流す技能です。 LVが高いほど戦闘中の全状態異常耐性が増加します。 舞術 魔術15+舞踊21舞うことで魔力を増幅する技能です。 LVが高いほど戦闘中のSPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 追加行動時の魔法攻撃が強化されます。 LV20 戦闘が長引けば長引くほど魔法攻撃が強化されます。 LV30 ダメージを受けることで効果が中断してしまう特殊効果が、1回の攻撃では中断しなくなります。 呪歌 呪術15+音楽21歌に関する技の効果を強化する技能です。 LVが高いほどそれらの技の効果が強化されます。 LV10: 凍結・衰弱の特性/耐性が増加します。 LV20: 敵全体に効果を及ぼす技の、人数による弱化を緩和します。 LV30: 歌に関する技を使用するたびに敵全体のHPを減少させます。 紫電一閃 呪術15+光霊21戦場に稲妻を落としまくる技能です。 LVが高いほど光属性特性/耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10:戦闘フェイズにおいて、技の使用後に魔法攻撃が発動するようになります。 LV20:戦闘離脱時に稲妻を落としまくります。残りSPが多いほど沢山落とします。 LV30 戦闘開始時に光撃LV4が付加されます。 ドルイド 命術15+地霊21草木から力を得る技能です。 LVが高いほど戦闘中の地属性特性/耐性が増加します。 神道 命術15+光霊21神の助けを得る技能です。 LVが高いほど戦闘中のMHIT/MEVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10:戦闘フェイズにおいて、技の使用後にSPが回復するようになります。 LV20:技によるHP回復効果に光属性特性が関わるようになります。 LV30:LVが高いほどMHPが増加します。 生老病死 呪術15+医学21 四苦を与えたり与えなかったりする技能です、人によります。 LVが高いほどMHP/状態異常耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV15:「悪影響を及ぼす状態異常」を受けている者への攻撃命中率が増加します。 LV30:自分に対するあらゆるHP回復効果が強化されます。 催眠術 幻術15+医学21精神を思うがままに操る技能です。 LVが高いほど戦闘中の混乱特性/睡眠特性/魅了特性が増加します。 鴬語花舞 召喚15+舞踊21複数回の召喚を便利にする技能です。 LVが高いほど召喚キャラクターのAT/MATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10:2体目以降の召喚において、時間を置いて召喚することで召喚キャラクターが強化されるようになります。 LV20:頭に「サモン・」がつく技を使用するたびに自分のHP/SPが回復するようになります。 LV30:召喚キャラクターのMSPと技使用頻度を増加させます。 自然淘汰 召喚15+気象21天候を自在に操作する技能です。 LVが高いほどAT/MATが増加します。 悪鬼羅刹 魅惑15+闇霊21ペットが凶暴化する技能です。 LVが高いほど戦闘中の自分のペットのAT/MATが増加します。 第三段階 戦闘技能×戦闘技能(LV20/LV20) 異種共有 物理系戦闘技能20+20複数の種類の武器を同時に扱う技能です。 複数の種類の武器を同時に扱う技能です。 装備位置「自由」に装備した武器でも技の必須装備「格闘」「短剣」「剣」 「斧」「槍」「杖」「鞭」「槌」「弓矢」「吹矢」の条件を満たせるようになります。 LVが高いほど自身の武器「格闘」「短剣」「剣」「斧」「槍」「杖」「鞭」「槌」「弓矢」「吹矢」による特性が強化されます。 祈祷 魔術20+命術20癒しの力を高める技能です。 LVが高いほど技によるHP回復効果が強化されます。 モンク 格闘20+命術20 格闘に加えて回復をも駆使する技能です。 LVが高いほど戦闘中のDF/MDFが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 物理攻撃によってダメージを与えた時、ダメージに応じて味方のHPを回復します。 LV20 戦闘離脱時に味方全体のHP・SPを回復し、更にDF・MDFを強化します。 LV30 発動タイミングが「攻撃手番前」である特殊効果の、3つ目以降の発動率が低下しにくくなります。 満身創痍 杖20+命術20 命の限りを振り絞る技能です。 LVが高いほど戦闘中のMHPが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 ダメージを受けるたびにAT/MATが増加します。 LV20 攻撃対象の残りHPが自分より高ければ高いほど、攻撃によるダメージが増加します。 LV30 毎ターンの開始時にSPが回復します、自分の残りHPが低いほど多く回復します。 魔法少○ 杖20+魅惑20 憧れの魔法少○になれる技能です。魔法の力で歳も誤魔化せます、○には思い描いた文字を入れて妄想してください。 LVが高いほど戦闘中の魅力/MSP/MATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 特殊なルール「何か邪魔くさい」による減少補正の計算において、自分の持つペットのうち1体は人数に数えないようになります。 LV20 自分のHPが低いほどAT/MATが強化されます。 LV30 戦闘中、徐々にDF/MDFが強化されます。 怪力乱神 弓矢20+呪術20 恐ろしい力で捻じ伏せる技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/MATが増加しLVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 防御力が低下する代わりに攻撃力が大きく増加します。 LV20 攻撃命中時に攻撃対象の「戦闘離脱前」が発動タイミングである特殊効果(一部を除く)を一定確率で1つ消去します。 LV30 戦闘中、徐々にAT/MATが増加します。 戦闘技能×補助技能(LV20/LV28) 徒手空拳 格闘20+軽業28 自分の拳だけを信じて戦う技能です。 LVが高いほど戦闘中のATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 通常攻撃をすればするほどATが増加します。 LV20 自分の残りSPが少ないほどATが増加します。 LV30 戦闘が長引けば長引くほどAT/DFが増加します。 舞闘 格闘20+舞踊28 舞のように華麗に戦う技能です。 LVが高いほど戦闘中のMEVA/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 追加行動をするごとにAT/MEVAが増加します。 LV20 攻撃回避時に、発動タイミングが「攻撃手番前」である特殊効果が発生することがあります。 LV30 攻撃を回避するごとにAT/SPDが増加します 気功術 格闘20+医学28 気を制御して身体を操作する技能です。 LVが高いほど戦闘中のMHP/MSPが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に平穏LV3が付加されます。 LV20 残りSPが多いほどAT/DFが強化されます。 LV30 ある値以下の攻撃ダメージが全て軽減されます。 怪盗 短剣20+隠密28 ファッショナブルな盗人になれる技能です。 LVが高いほど戦闘中の魅力/MSP/EVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 魅力が高いほどSPDが強化されます。 LV20 自分に攻撃が命中しそうになったとき、6分の1の確率で問答無用で回避します。 LV30 魅力が高いほど追加行動が発生しやすくなります。 麗剣 短剣20+美学28 華麗に短剣を操る技能です。 LVが高いほどAT/魅了混乱特性・耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 魅了されている者からの攻撃を回避しやすくなり、更に回避時に反撃します。 LV20 魅了されている者への攻撃のHIT/CRIが強化されます。 LV30 魅了されている者からの攻撃による大ダメージを軽減します。 紅蓮華 短剣20+火霊28 凄まじい炎を操る技能です。 LVが高いほど戦闘中の火属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 火属性特性が高いほどEVA/MEVAが強化されます。 LV20 毎ターンの開始時に、炎上している敵全員に対して火属性攻撃が発生します。 LV30 戦闘中、徐々に火属性特性が増加します。 迅雷風烈 短剣20+風霊28 猛烈にアタックする技能です。 LVが高いほど戦闘中のMSP/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 追加行動時の物理攻撃が強化されます。 LV20 攻撃が回避されることで中断してしまう技が、一度の回避では中断されなくなります。 LV30 戦闘中の行動回数が一定値を超えるごとに、ターン開始時にSPが回復します。 暗殺剣 剣20+隠密28 一瞬にして敵を仕留める技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 2ターン目の終了時まで、必須装備が「剣」である技の消費SPが減少します。 LV20 攻撃対象のMHPが自分より高いほど、ATが強化されます。 LV30 発動タイミングが「技使用後」である特殊効果の、3つ目以降の発動率が低下しにくくなります。 気焔万丈 剣20+火霊28 燃え上がるような気力で戦う技能です。 LVが高いほど戦闘中の火属性特性/耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に炎上LV2が付加されます。 LV20 炎上によってダメージを受けるたびにATが増加します。また、物理攻撃時に攻撃対象が炎上していると 攻撃によるダメージが増加します。 LV30 毎ターンの開始時に、自分のSPが20%以下の場合にHPを代償にSPを回復します。 明鏡止水 剣20+水霊28 澄みきり落ち着いた心で戦う技能です。 LVが高いほど戦闘中の水属性特性/耐性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 炎上・混乱・魅了に対する防御効果を得ます。 LV20 凍結している者から攻撃を受けた場合、その攻撃によるダメージを軽減し、更に凍結深度に応じてSPを奪い取ります。 LV30 戦闘離脱前に、SPを代償にHPを回復します。 活殺自在 斧20+医学28 生かすも殺すもやほーい!な技能です。 LVが高いほど戦闘中のMSP/ATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10 自分の使用する技によるHP減少効果が強化されます。 Lv20 誰かのHPを0以下に持ち込むたびに、ATが増加します。 Lv30 HPが0以下になるようなダメージをある程度軽減します、これは味方全体に効果があります。 震天動地 斧20+地霊28 大地を揺るがす程の力を発揮する技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/地属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10 敵に大ダメージを与えるごとに、敵全体の回避率を減少させます。 Lv20 敵に大ダメージを与えるごとに、敵全体の追加行動を発生しにくくします。 Lv30 敵に大ダメージを与えるごとに、自分に「制止」が付加されます。 活火激発 杖20+火霊28 四方八方に炎を巻き起こす技能です。 LVが高いほど戦闘中の火属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 毎ターンの開始時に火属性の全体攻撃が発生します(威力中)。 LV20 攻撃手番前に、敵全員に追加されている炎上の深度によってSPが回復します。 LV30 攻撃対象が炎上している場合、攻撃対象にもう一撃さらに攻撃を加えます。 雨露霜雪 杖20+水霊28 水や氷を自在に操る技能です。 LVが高いほど戦闘中の水属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 攻撃時に、攻撃対象の凍結による影響が強化されます。 LV20 技の効果によって与える凍結の深度が2倍になります。 LV30 毎ターンの開始時に、凍結している敵全員に対して攻撃を加えます。 龍翔鳳舞 鞭20+舞踊28 龍のごとく力強く鞭を振るい、鳳凰のごとく華麗に舞う技能です。 LVが高いほど戦闘中のAT/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10:自分に対する戦闘値の上昇/低下/増加/減少効果が強まります。 LV20:攻撃回避時に祝福が付加されます。 LV30:追加行動時にSPが回復します。 竜驤虎視 鞭20+風霊28 暴風を自在に操る技能です。 LVが高いほど戦闘中のEVA/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 風属性攻撃が命中するたびに自分のWAITが減少します。 LV20 敵味方を含めた戦闘参加人数が多いほど風属性によるダメージが増加します。 LV30 風属性攻撃が回避されたとき、2分の1の確率で問答無用で命中します。 魔笛 吹矢20+音楽28 妖しい笛の音を奏でる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMEVA/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 音に関する技の使用後に敵全体のEVA/MEVAを減少させます。 LV20 音に関する技による物理攻撃の際、攻撃対象の「魔法に対する回避力」を命中判定時に用います(命中率が下がってしまう場合は通常通りです)。 LV30 音に関する技の使用後に敵全体の状態異常耐性を減少させます。 悶絶躄地 吹矢20+地霊28 敵を悶絶させる技能です。 LVが高いほど戦闘中のHIT/地属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 地属性特性が高いほどHITが上がります。 LV20 戦闘中、徐々に地属性特性が増加します。 LV30 戦闘中、敵のEVAが徐々に減少します。 高速魔術 魔術20+軽業28 連続して魔法攻撃を繰り出す技能です。 LVが高いほど戦闘中のMAT/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 Lv10:HPが低いほど追加行動が発生しやすくなります。 Lv20:ダメージを受けるたびに追加行動が発生しやすくなります。 Lv30:SPが足りていれば、戦闘離脱時に技使用設定の8番目に指定した技が発動します。この効果は1戦闘に1度だけです。 天罰覿面 命術20+美学28 好き勝手に天罰という名の制裁を加えまくる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 攻撃対象の攻撃力が高いほど、与えるダメージが増加します。 LV20 攻撃対象の命中力が高いほど、その攻撃でのMHIT/MCRIが強化されます。 LV30 戦闘フェイズでの技の使用後に、技の消費SPに応じて敵全体からHPを奪い取ります。 高速治癒 命術20+軽業28 迅速に傷を癒す技能です。 LVが高いほどMSP/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に回復LV2が付加されます。 LV20 技によってHPを回復させると回復量に応じて追加行動が発生しやすくなります。 LV30 追加行動時の技によるHP回復効果が強化されます。 聖歌 命術20+音楽28 歌による回復効果・補助効果を強化する技能です。 LVが高いほど強化量が増加します。LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に祝福(深度2)が付加されます。 LV20 味方全体に効果を及ぼす技の、人数による弱化を緩和します。 LV30 戦歌に関する技を使用するたびに味方全体のSPを回復させます。 尭風舜雨 命術20+気象28 自然の力で味方を救う技能です。 LVが高いほど戦闘中のMSP/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 技名に「レイン」の付く技が強化されます。 LV20 技名に「ウィンド」の付く技が強化されます。 LV30 毎ターンの開始時に味方のHPが回復します、全属性特性が高いほど多く回復します。 呪符術 呪術20+軽業28 呪符を貼りまくる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMAT/SPDが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 敵に特殊効果を付加した時、その付加にLVがあればLVが増加する場合があります。 LV20 技名に漢字が含まれる技の消費SPが減少します。 LV30 敵に特殊効果を付加するたびに、追加行動が発生しやすくなります。 暗香疎影 呪術20+地霊28 花の香りで心身を操作する技能です。 LVが高いほど戦闘中のMHIT/地属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 地属性特性が高いほど状態異常特性が上がります。 LV20 地属性特性が高いほど戦闘値を低下させる技効果が強化されます。 LV30 戦闘開始時に、味方全体に状態異常防御効果を追加します 黒風白雨 呪術20+風霊28 戦場を荒らしまわる技能です。 LVが高いほど戦闘中のMAT/風属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 自分に対する祝福の効果と、攻撃対象に対する衰弱の効果が強化されます。 LV20 自分の使用する技によるWAIT増加効果にAT/MAT減少効果が追加されます。 LV30 攻撃対象の持つ状態異常「反射」を無視します、低深度ほど無視する確率は高くなります。 幻舞 幻術20+舞踊28 不思議な舞いで精神に働きかける技能です。 LVが高いほど戦闘中のEVA/MEVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 攻撃回避時にたまに攻撃者のSPを奪い取ります。 LV20 戦闘フェイズでの技使用後、敵に混乱・魅了・睡眠を追加します。 LV30 攻撃回避時にたまに攻撃者に混乱・魅了・睡眠を追加します。 海市蜃楼 幻術20+水霊28 SPダメージを与える攻撃を強化する技能です。 LVが高いほど戦闘中のMAT/EVAが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 水属性特性が高いほど、技によって与えるSPダメージが増加します。 LV20 水属性特性が高いほど、SPダメージを与える攻撃の命中率が増加します。 LV30 SPダメージを与える攻撃において、攻撃対象の祝福/反射を一定確率で無効化します。 如法暗夜 幻術20+闇霊28 お先まっ暗な幻を駆使する技能です。 LVが高いほど戦闘中のMAT/闇属性特性が増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 戦闘開始時に削気LV3が付加されます。 LV20 技の効果によって与える衰弱の深度が2倍になります。 LV30 戦闘離脱前に闇属性特性に応じてHP/SPが回復しますが、その代わり闇属性特性が大きく減少します。 具現演奏 召喚20+音楽28 音を物質化して攻撃する技能です。 LVが高いほど戦闘中のMSP/AT/MATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られます。 LV10 「音」に関する技の使用後に追加攻撃を行ないます。 LV20 「音」に関する技の使用後に音が具現化され召喚キャラとして戦闘に参加します。この効果は召喚数としてはカウントしません。 薬物投与 召喚20+医学28 召喚キャラにも自分にも薬をぶっかけたりする技能です。 LVが高いほど戦闘中のMSPが増加します。
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職業技能ポイント EDU×20 個人的な興味による技能ポイント(以下の・・・とかから選ぶものや、秘密結社で習得できるものもこれで振る) INT×10 職業技能ポイントは1つの技能につき95(%)まで振ることができます。 交渉系 技能 説明 初期値 言いくるめ 即効性がある嘘をつく。あとでバレる 5% 説得 時間をかけて説得する。バレない 15% 信用 相手の信頼を勝ち取るための技能 15% 捜査・侵入系 技能 説明 初期値 鍵開け バレないように使え。 1% 隠す 罠を隠したり小さいものを隠して細工する 15% 隠れる 隠密行動に必須な技能 15% 忍び歩き 隠密行動に必須な技能 10% 追跡 足跡を辿る。限定的なため使う機会はほぼない 10% ナビゲート 現在地を正確に把握し、目的地に迎える技能 10% 変装 別人を装う技能 1% 写真術 写真や動画を上手く撮影する技能 10% 知覚・情報収集系 技能 説明 初期値 心理学 考えていることや性格を分析する技能、嘘発見器のような役割 5% 目星 見つけにくいもの、隠されたものなどを発見する技能 25% 聞き耳 周囲の音を上手く聞き取るための技能 25% 情報検索 インターネット、本で情報収集する能力 25% コンピューター ハッキングなどをする技能 INT*5% 治療系 技能 説明 初期値 応急手当 怪我の簡易治療、医学の劣化版 30% 精神分析 狂気に陥った相手に使うとSAN値を回復と、狂気の一時解除ができる 1% 医学 治療、診断、検死などに使用する技能 5% 薬学 薬物の識別、毒物に侵された相手に対して治療できる 1% 学術/専門知識 技能 説明 初期値 生物学 生き物全てに関する知識 1% 考古学 遺跡調査なんかに使う、失われた言語の解読もできる 1% 人類学 人間観察によってその人の暮らし様や地域の文化を理解する 1% 歴史 過去に起こった歴史に関する事柄を思い出したりできる。 20% 化学 薬品兵器を作れる 1% 物理学 力学とか、機械修理と併用して投石器を作ったりできる。 1% 地質学 自然現象の予測ができる 1% 天文学 隕石の落下の予測や、気象予報ができる。 1% 博物学 雑学的な感じです。 10% 法律 法律の知識、しなければならなかった犯罪行為のフォローもできる 5% オカルト 宗教、占い、心霊学 5% クトゥルフ神話 クトゥルフ神話に関する知識 0% 母国語 自分が生まれ育った言語を使用したり、理解、解析する能力 EDU*5% ほかの言語 PCの母国語以外の言語に対する知識の深さ 0% 肉体系 技能 説明 初期値 水泳 泳ぎの上手さ、悪条件下でロールを要求される 25% 跳躍 マリオ並のジャンプ力を持てる。落下ダメージの軽減もできる 25% 登攀 高所へ登るための技能 40% 投擲 モノを上手く投げるための技能 25% 操縦系 技能 説明 初期値 運転/自動車 自動車を巧みに操るための技能 20% 運転/自転車 自転車を巧みに操るための技能 25% 操縦/○○ 空中・水上・水中用の乗り物を操る技能・PLが選択する 1% 重機械操作 工業用機械や建築用機材、戦車などを操る技能 1% 乗馬 馬を乗りこなす技能 5% 機械・工学系 技能 説明 初期値 機械修理 簡単な機械の組立て、解体ができる。電気修理や電子工学と組み合わせると強い 20% 電気修理 複雑な機械の修理。電子工学と組み合わせると精密機械にも対応できる 10% 電子工学 精密機械の修理。機械修理や電気修理と組み合わせると無敵 0% 芸術・制作 技能 説明 初期値 芸術/○○ PLが任意で選択できる 5% 制作/○○ PLが任意で選択できる 5% 経済系 技能 説明 初期値 経理 経理系。裏帳簿もつくれる。 10% 値切り 商品購入時における値段交渉の技能 5% 戦闘系 技能 説明 初期値 マーシャルアーツ 総合格闘術。キック、組み付き、こぶし、頭突きの威力が上がる 1% 武道/組み技 組み付き、頭突きの威力が上がる。組み付き、頭突きの習得値が一定以上だとサルト、タックルを覚えられる 0% 武道/立ち技 キック、こぶしの威力が上がる。キック、こぶしの習得値が一定以上だと、フェイント、ラッシュを覚えられる。 0% 回避 組み付き以外の攻撃を回避しやすくする技能 DEX*2% キック 足を使った打撃技 25% 組み付き 相手を取り押さえて拘束する技能。 25% こぶし 手を使った打撃技 50% 頭突き 頭や体全体を使った打撃技 10% 近接武器 技能 説明 初期値 日本刀 日本刀の他にも脇差や木刀、竹刀もこの技能で使う 25% 居合い 日本等と組み合わせて使う特殊技。即座に攻撃できる 0% ナイフ 小型の刃物による攻撃技術 25% 杖 杖の他にも、棍棒なんかの攻撃もこの技能を使う 20% フェンシング フェンシングによる攻撃技術 20% サーベル サーベルによる攻撃技術 20% 槍/銃剣 槍/銃剣による攻撃技術 20% 青龍刀 青龍刀による攻撃技術 10% 節棍 節棍による攻撃技術 10% 銃火器 技能 説明 初期値 拳銃 拳銃を扱う技能 40% サブマシンガン サブマシンガンを扱う技能 15% ショットガン ショットガンを扱う技能 30% マシンガン マシンガンを扱う技能 5% ライフル ライフル系を扱う技能 25% 砲 火砲、追撃砲、榴弾砲、車載砲、艦載砲、ロケット砲、大砲ミサイルなどの固定砲台を扱う技能 10% グレネード・ランチャー 対戦車ロケットなどの携帯砲撃兵器を扱う技能 5% グレネード グレネードを扱う技術 20% その他の技能や犯罪系技能 見破る ミュータント能力が使用された場合、使った相手を見破れる※反ミュータントしか習得不可能 0% 裏ルート 違法な武器などを買うスキル 0% 社交性 上の階級から信頼を得られる 0% 暗殺の極意 怪しまれずに暗殺などを行う 0% 直感 なんとなく嫌な事が起こるとわかる MIN*2+INT% 挑発 挑発できる MIN+INT+EDU% 殺気 周囲に居る人間に恐怖を覚えさせる、交渉にも使える技能、食らった人はSANチェックをする MIN+APP%